※自2009年6月4日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
第1章 用「Wii動感強化器」呈現瞬間暫停的效果
 
岩田 今天是,繼上一集Wii動感強化器的提問篇之後,
今天我想向開發「Wii Sports Resort」的小組成員們提問,
請大家來談談對Wii動感強化器的感想。
首先請各位說一下,在這個軟體開發中自己負責的部分和
在「Wii Sports Resort」之前,負責什麼部分?

佐藤 我是情報開發本部製作部的佐藤。
這次的作品中,負責遊戲的程式設計。
負責項目是「擊劍」和「乒乓球」。
在「Wii Sports」(※1)中,
我擔任「網球」的程式設計。

 


 
※1 「Wii Sports」=收錄「網球」、「棒球」、「保齡球」、「高爾夫球」以及「拳擊」等5種運動。2006年12月在日本和Wii主機同步發售。

岩田 上次的作品「Wii Sports」和這次的作品之間,做了哪些開發呢?
這兩個作品之間的空檔期,還蠻長的。

佐藤 這期間我參與了「Wii Fit」的開發。負責「慢跑」(※2)這個項目。

※2 「慢跑」=是「Wii Fit」中的運動訓練項目。
玩家可以把Wii遙控器拿在手中,或放在口袋裡,跑步。
 
岩田 原來那也是佐藤先生設計的啊。
好,那麼接下來請堂田先生也自我介紹一下。

堂田 我是製作部的堂田。
和佐藤先生一樣,也是程式設計員。
在上次的作品「Wii Sports」中,負責「拳擊」的軟體設計部分。

岩田 說到「拳擊」這個項目,
你在很短的時間內,就把它完成了,是吧?

堂田 我記得當時,岩田社長還問我說「真的來得及嗎!?」(笑)

 


岩田 你回答說「我加油試試看吧!」(笑)

山下 說真的,當時真的差點來不及了!

堂田 作品還沒有完成以前,大家都一直在為我提心吊膽呢!

所有人 (笑)

堂田 還有我也在上次作品「Wii Sports」之後,
一邊做Wii軟體的各種實驗,
然後一邊幫忙「Wii Fit」和「Mario Kart Wii」的開發。

岩田 好。那再來請嶋村先生自我介紹一下。

嶋村 我是製作部的嶋村。
在「Wii Sports」開發中,負責整體的管理與
「高爾夫球」、「保齡球」的開發。
在那個開發告一段落之後,大約有4個月左右,
被調到企劃開發本部。

岩田 那是公司內部的短期留學啊!

嶋村 對啊(笑)。在企劃開發本部時,
我負責
「見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング」(※3)
的管理。
那以後,又回到情報開發本部,
和太田(敬三)先生一起工作。
太田先生也參加了「Wii動感強化器篇」的開發工作,對吧?

 
※3 「見る力を実践で鍛える DS眼力トレーニング」=是2007年5月發售的任天堂DS用的軟體。

 


岩田 對。他開發那個非常難處理的「陀螺儀感應器」時
我聽說他費了許多精力。

嶋村 為了新軟體的開發,我和太田先生一起做了很多實驗。
因為這個緣故,我也參加了這次的開發工作。

岩田 好的。那麼最後請山下先生來自我介紹一下。

山下 我也同樣是製作部的。我是山下。
在「Wii Sports」中,負責「棒球」和「拳擊」的項目。
完成之後,休息了一段時間,參加了「Mii Contest Channel」的研發工作。
2008年3月開始參與「Resort」的開發設計。

 


岩田 好的,謝謝你。接下來我想問大家
對於Wii動感強化器的印象。
在聽到要開發新的電子裝置時,大家是怎麼想的呢?

佐藤 其實我本來就參與很多跟使用Wii遙控器有關的遊戲軟體實驗。

岩田 因為你參與了各種實驗,所以被徵調來「Wii Fit」小組,
然後研發設計出「慢跑」(※4)這個運動項目吧。
起初我對宮本部長把這個項目列入「Wii Fit」,
覺得有點牽強。
但是後來想想,把它放在「Wii Fit」裡還是對的。

 
※4 關於詳細內容,請參閱社長提問、Wii Fit篇、Vol.1「處處可見不同創意的訓練項目

佐藤 但是在進行各種實驗當中,與其說加速感應器有它的極限。
不如說,我想這樣動
但感應器卻沒有辦法感應到這個動作。

岩田 玩家怎麼動?怎麼旋轉?只有加速感應器的話,
它還是有極限的。

佐藤 所以在聽到要開發新感應器時,
我真的是萬分期待啊!
以前反映不出來的畫面效果,如果用新型感應器的話,
我想可能都可以實現吧。

岩田 原來如此。好的,那麼接下來,堂田先生,你怎麼想呢?

堂田 我也是和佐藤先生一樣,用Wii遙控器
來實驗在遊戲中所有可能的動作。
就在點子快要山窮水盡的時候,聽到陀螺儀感應器開發一事,
心想那以後就有更新穎的軟體可以試試看了。

岩田 嶋村先生,你是怎麼想的呢?

嶋村 在上次我研發「高爾夫球」遊戲軟體時,
宮本部長常常對我說:
「打高爾夫時,只有靠蠻力揮桿,這樣沒有意思,
應該研發出更精緻的高爾夫打法才對」。
所以在聽到要開發Wii動感強化器的構想時,
以前不能解決的問題,現在豈不是可以簡單地克服了。

岩田 山下先生,你的感想是怎麼樣呢?

山下 我也是在第一次聽到這個研發構想時,純粹只是抱持著期待的心情。
那時還不知道這個新型感應器可以做什麼?
只是很興奮地期待它的開發成功。

岩田 那後來實際上拿到Wii動感強化器時,
在使用後,有些什麼感覺呢?
我想先問,一直都從事Wii遙控器程式設計的兩位專家。

佐藤 說到這個嘛……。
可能我對它有點期待過高吧(笑)!

岩田 你真老實啊!

所有人 (笑)
 


佐藤 當時這個新裝置還在開發階段時,最初真的還有很多問題。
老實說我的感想是
「這個電子裝置真的如預期那樣地好用嗎?」

岩田 確實在開發當初,它能夠感應的幅度和範圍還是有限。
而且有時還不能偵測出慢動作,
的確存在各種問題。
好。那接下來,堂田先生,你的感覺是什麼呢?

堂田 我也和佐藤先生有同樣的感覺。
可是在第一次使用它的時候,
對它的良好的敏感反應度,覺得非常吃驚。

岩田 所謂的敏感反應度,指的是什麼呢?
就是它的精準度也變得更好嗎?

堂田 對、對。用以前的Wii遙控器,在做類似像旋轉等動作時,
傳到遊戲畫面的時候,總覺得慢半拍。
但是裝上了Wii動感強化器以後,
只要單手一拿,稍微動一下,
畫面中的物體也馬上跟著動。
那種感覺,真是……。

岩田 全新的感觸吧!

 


堂田 對、對。非常新鮮。

嶋村 大家還說過「停下來了!停下來了!」

岩田 什麼是「停下來了!?」

山下 那就是利用太田先生做的SDK(※5)
也就是為了開發遊戲軟體用的一種裝置。

 
※5 SDK=是「Software Development Kit」的略稱。

山下 對的。SDK的實驗畫面中,只要一停Wii遙控器
畫面中的人物也會跟著一起停。 所以這時,大家就會大叫……。

嶋村 「停下來了!停下來了!」(笑)。

山下 另外還可以出現「瞬間暫停動作」的效果呢(笑)!

佐藤 如果只有用加速感應器,是無法立刻正確停下來的。
總會覺得好像慢半拍以後才能停的下來。

岩田 那是為什麼呢?

佐藤 因為加速感應器只能在動作停止以後,
才能夠測出那個動作是以什麼角度、什麼姿勢停下來的。
所以如果要讓畫面中的人物動起來的話,
我們也只能用預測的,來想像、設計這個時候人物的重心,
應該是在哪邊呢?

岩田 因此無法精確地停下來,
只能慢慢停吧。

佐藤 是的。但是加裝了Wii動感強化器之後,不管是動、是停,
Wii遙控器都能馬上完全感應出玩家的姿勢是處於何種狀態。

山下 所以手中的Wii遙控器一動,
畫面中的人物也會即時動起來。
手一停,人物也會馬上停下來。
當看到這個畫面效果時,實在太感動了!