※自2009年5月18日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。  
 
 
 
 
 
第2章 把兩種感應器組合在一起
 
岩田 說到陀螺儀感應器是很難纏的東西,
具體來說有什麼地方是很難處理的呢?

高本 雖然說陀螺儀感應器能感應扭轉、回轉等動作,
但一旦進入無法辨識的範圍時,
就無法取得正確的數據了。

岩田 也就是說,把Wii遙控器大力一揮,超越了辨識範圍時,
有時就會發生遊戲中無反應的狀況吧。

高本 對。

岩田  這個問題是如何解決的呢?
我想請負責回路設計部分的伊藤先生來說明一下。

伊藤 好的。Wii使用的感應器感應能力約是一般陀螺儀感應器的5倍。
因為手持式攝錄放影機使用的陀螺儀感應器,
1秒鐘只能旋轉300度,算是慢的了…。


 
岩田  這絕對不算慢吧。1秒鐘能旋轉300度呢(笑)。

伊藤 但是在玩遊戲時,因人而異,會有動作非常快的人。

岩田 也就是說,1秒鐘裡超過300度的話,
就會超出辨識感應範圍,而造成沒有反應的意思囉。

伊藤 對。所以我們讓它在1秒鐘裡能感應出1600度的變化。

岩田 這大概是回轉4圈半吧。
以一般人的手,要轉到這種程度,不簡單吧。

伊藤 是的,在要顧及到很快速的動作之餘,另一方面也得辨識出慢動作的情況。

岩田 那豈不是很矛盾嗎?
一般常理來說,能感應出快速動作的儀器,
面對慢動作的情況,精準度不就會變差嗎?

伊藤 的確沒錯(笑)。但是我和太田先生商量,
無論如何都想感應出緩慢的動作,
於是就不斷地討論再討論。

太田 真的是做了許多的討論呢。



 
岩田 太田先生,那你是如何解決這個問題的呢?

太田 在對應快動作和慢動作時,準備了兩種不同模式。

岩田 是哪兩種呢?

太田 原理是用無線方式送出數據,所以數據的解析度是固定的。
詳細說的話,相當複雜。簡單來說,
打個比方,如果只能送出10個等級的數據,
那它所能發出的信號,就是從0到9而已。

岩田 如果數據的解析度好比是到10的話,是沒辦法那要求提高到20的。

太田 對。用汽車的速度來說明的話,
時速只能到10公里的車,那現在的速度就是以每1公里的單位來取得數據。
也就是1個等級1公里。
但是,如果最大測量時速提高到100公里的時候,1個等級就是10公里了,
那時速2公里、3公里的速度,就測量不到了。

岩田 也就是說,調成能測量出時速100公里的快動作時,
數據就是以10公里為1單位的意思囉。

太田 對。所以我們準備了兩種傳送數據的模式:
在時速10公里以內用10個等級來傳送的慢速模式,
以及時速達到100公里為止用10個等級來傳送的快速模式。

岩田 準備了這兩種模式以後,
就能同時精準的感應偵測出細微的動作和強力的動作了吧。

太田 對。

岩田 這樣就能對應緩慢的動作了。
但我想陀螺儀感應器難以應用處理的程度,
應該不只這一點吧?


 
太田 是的。陀螺儀感應器會因周圍溫度的變化, 
產生辨識感應度的偏差呢。

高本 因為MEMS的M,指的是機械的關係。

岩田 正因為是機械,也才會出現那樣的情況吧。

太田 一般來說,東西在不動的情況下,傳送回來的數據應該是「0」。
但,以陀螺儀感應器的情形,明明沒有動,還是會傳回「1」或「2」的數據。

岩田 誰也沒有摸,但卻在動的意思。

太田 專業術語裡叫「溫度漂移現象」。

岩田 也就是說,溫度有了變化以後,0點也會出現偏差的意思嗎?

太田 對,不只是溫度,濕度和衝擊也會造成偏差。
所以我們討論希望能有不會產生偏差的感應器…。

岩田 有這樣的東西嗎…。

太田 沒有。但是有其它避免的方法呢。
比如說,遙控器裏再追加另1種可以調整為0點的感應器就行了。

高本 但是也不能再提高成本了。

太田 所以我們就只剩利用軟體的力量來解決的這條路,
不斷地嘗試經歷了很多錯誤。

    
 
岩田 這樣的話,只能再用其它方法來測出Wii遙控器是處於靜止狀態了吧。

太田 於是最初想到的是加速感應器。
想說來試試看能不能測試出來…。

岩田 結果不行吧。

太田 對。因為陀螺儀感應器比加速感應器更敏感,
還出現過加速感應器歸零,而陀螺儀感應器還一直在動的情況。

岩田 那就不能用了呢。

太田 於是我們最後決定讓陀螺儀感應器來判斷物體是否處於靜止狀態。

岩田 即使溫度和濕度改變,陀螺儀感應器也能正常運作了吧。

太田 是的。為此,我們設計了專用的軟體。

岩田 太田先生一方面著手不斷改良非常敏感的陀螺儀感應器,
也另一方面同時開發SDK(軟體開發套件)。
把加速感應器和陀螺儀感應器組合在一起時,有什麼新的發現嗎?
我想問問到現在已經開發過很多軟體的太田先生,請你談談你的獨家發現。


 
太田 最大的發現就是,能揣摩出玩家的「感覺」這件事吧。

岩田 所謂的「感覺」是指什麼?

太田 比如說,藉由能測出回轉的動作,
讓手中遙控器的揮動和畫面裡的物體動作能即時同步之類的,
那是誰都想做到的啊。

岩田 當然啊。

太田 但,其實並不那麼簡單。
剛才說的,擴大偵測速度的範圍和提高對慢動作的感應精準度,
只有克服這兩個問題還是不夠的。

岩田 「溫度漂移」也是個問題吧。

太田 還有是無線通信的關係,所以也有時會發生數據欠缺的問題。
這個情況下,在玩的過程中,會有動作和畫面中的物體產生微妙偏差的現象。

    
岩田 那個「偏差」如何解決呢?

太田 只有陀螺儀感應器是不能完全滿足我們的期待的,
不過,對於修正偏差現象,加速感應器派上了用場。

岩田 也就是說只有加速感應器還不夠,
但只用陀螺儀感應器也不行。
唯有把兩個感應器組合起來之後,
才真正能揣摩出到現在我們一直想實現的「玩家感覺」呢。

太田 正是如此。