※自2009年9月29日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。  
 
 
 
 
 
 
不是『2』,是升級版
 
岩田 宮本先生,剛開始設計『Wii Fit 』時,
你有沒有預料到這個軟體會受到世界上這麼多人的歡迎呢?

宮本 ……老實說,真的沒有想到。
只是,軟體普及之後,我是曾想過不知道上限在哪裡。
當初,最意志堅決的人,可是岩田社長呢(笑)。

岩田 Wii平衡器中要特別訂製的零件,
它的交貨期很長,大家拿不定主意要訂幾個時,
我說了一個數字
大家都很擔心,忍不住要問
「買那麼多,會不會有問題啊?」(笑)。

宮本  我也說了
「哎,如果只有零件的話,剩太多還可以用到其它的商品上」(笑)。

岩田 你是怎麼開始開發『Wii Fit Plus』的呢?

宮本

最初的想法,就是所謂遊戲廠商的想法,
「如果『1』賣得好的話,就做『2』好了」 ,
所以開始進行『Wii Fit Plus』的開發 。
然而,我聽到岩田社長說如果做許多不同的運動,
對腦的鍛鍊也有幫助……。

岩田

是史楚普效應(※1)

 
※1 史楚普效應=1935年心理學家約翰・史楚普 (John Stroop) 提出的現象,
當文字的意思和文字顏色同時呈現時,二個資訊會互相干擾。

宮本 我們想再進一步發展『Wii Fit』時,
想到也可以同時進行腦的鍛鍊 。

岩田

順便提一下所謂的史楚普效應,
比方說在『脳トレ』(※2)中,
有一些題目是利用文字內容和文字顏色的矛盾,
要玩家念出顏色,而不是念出文字。
讓玩家和這種認知的矛盾苦戰,
這種發生在不得不選一種時的效應
就叫做史楚普效應 。

 
※2 『脳トレ』=『東北大學未來科學技術共同研究中心川島隆太老師監修 鍛鍊大人腦力的DS訓練』。任天堂DS專用軟體,於在日本2005年5月發售。


宮本 如果只是使用身體,來呈現的話,
最容易了解的就是打鼓了。
因為手腳全都做不一樣的動作。

 
 
岩田 但是在『Wii Music』(※3)你就用上啦(笑)。

宮本

對啊,用上了(笑)。
然後,眼睛看到的資訊、手上拿著的控制器
和身體的平衡搭配來使用的話,
可以製作出很多有意思的遊戲。
因為如此,我們陸陸續續做了一些遊戲。

岩田  對的 。

 
※3 『Wii Music』=2008年10月在日本發售的Wii專用音樂軟體。

宮本 然後,在進行開發期間看了看周圍的情況,
發現有些玩家,實際上不太用前期作品『Wii Fit』了。
他們也知道應該要用比較好啦。
不過,他們也是有不使用的理由……。

岩田 是什麼理由呢?

宮本 我想就方便性這一點來看,
還是有不太方便的地方的關係 。
所以,如果讓『Wii Fit』使用起來更方便,
就能讓玩家更加願意繼續地使用下去吧 。
不過有人可能會說
「一開始就把軟體設計成這個樣子不就好了」(笑)。

岩田 宮本先生雖然說
「一開始就設計成這個樣子就好了」,
但其中是有二種情況吧 。
一種是,製作中途才發覺
「我本來是想要這樣做的」 。

宮本 對啊,那種情形是常常有的 。

岩田 另一種是,上市之後才發覺,
「如果預先這樣做的話,就好了」。

宮本 哎,要說是哪一種的話,
是有很多「我本來是想要這樣做的」的情況的 。

岩田 做為遊戲廠商,
有一些情況是「本來是想要這樣做的,但是做不到」。

宮本 對啊 。
例如我們去健身中心,
實際上課的時間是40分鐘或30分鐘 。
然後,老師在一旁指導,因為人家很認真教,
我們就不知不覺地一直接著做,剛開始的10分鐘左右
還會在意時間到底過了多久,
但之後回過神來才發現原來自己已經運動了40分鐘了。

岩田 對啊,回過神來才發現
自己不曉得什麼時候連時間都忘了,一直專心運動呢 。

宮本 我們覺得『Wii Fit』裡
也需要那樣的要素,
雖然想融入那樣的要素,但不知道要怎麼做比較好 。
因為之前沒有做得很完美,
所以我們在『Wii Fit Plus』中,
放入了屬於自己的鍛鍊選單
讓玩家能夠按照自己的喜好來做組合 。
我們特別把力氣花在那一件事上 。

岩田 也就是「我的選單」吧。

宮本 那個部分,我們重做了大概有4次左右 。

岩田

哇,重做了4次啊?

宮本 讓玩家可以簡單地建立組合自己的選單,
讓覺得那種事很麻煩的人也可以只要按按鍵選擇就好,
把門檻降低,讓他們很容易入門,
對遊戲設計師來說,這個是最花費時間的地方。

 
 
岩田 這樣就重做4次 。

宮本 如果還加上設計規格書階段的話,
可能還不只4次 。
開發中途,軟體大概有個樣子之後,員工會拿來跟我報告,
每次我看了都會說「不是這樣」「不是這樣」,
負責的人大概都冷汗直流吧。
軟體快完成的時候,
也請他們再修改1次 。

岩田 這是第4次吧(笑)。

宮本 對啊 。所以我想它已經變成很方便的介面範本 。
還有,在開發的最後,
我們得到宮地老師的協助 。
規格也大致上確定了,就一直進行開發的工作 。

岩田 因為,如果鍛鍊項目沒有完成到一定程度的話,
就沒有辦法進到新陳代謝測量室去做測量吧 。

宮本 所以,我們覺得這真的是個很幸運的時機。
在最初做『1』的時候,
我們就已經花了許多時間研究METs了。

岩田 嗯 。

宮本 因為對日本人也算是好記又引人注意的宣傳口號,
本來想用「來METs吧」等字眼的,
但是在做商品時,用這樣的字眼也沒有科學上的根據 。
而且我們任天堂這樣的娛樂製造商
在沒有保證的情況下,就使用生理學的數據是不太妥當……。

岩田 因為沒有測量根據的話,就不能用吧 。

宮本 對 。
所以,前期作品時,我們是用運動儲蓄的形式,
是用自己做了多少運動,粗略的自行申告制,
不過那只停留在「只是大概的數值也好,想留下記錄」的程度而已,
因為我們能有人幫忙測量METs,
知道能有科學上的查證,
所以開發的後半段,我們就強化那樣的機能 。

岩田 還有,如果要預防肩膀痠痛或腰痛
要做什麼樣的鍛鍊比較好等的「推薦選單」也是啊,
因為有宮地老師的幫助,我們才做得出來 。

宮本 老實說,我們在『1』的時候,就很想做這樣的事了。
但是,當時我們手上還沒有根據 。
不過,大致上像「上臂緊實」之類的項目,
我們跟教練松井先生(※4)們商量了很多事情,
訂出一定程度的範圍,
剛好那時又在很巧的時機認識了宮地老師,
我們覺得真是太好了。

 
※4 教練松井先生=專業的運動教練松井薰。在頒發專業個人教練的國際資格認證的協會「NESTA」(美國National Exercise & Sports Trainers Association)中,他擔任日本分部理事等職務,也負責監修『Wii Fit』和『Wii Fit Plus』的鍛鍊。

岩田 宮地老師的研究方向
和我們正在做的開發,剛好配合得很好,
我想這個軟體的附加價值因此提高了很多。

 
 
宮本 所以叫做『Plus』啊。

岩田 (笑)。

宮本 因為有這麼強力的主軸,
我是很想早一點發售。
對現在在使用『Wii Fit』的人,
我是懷抱著「請用這個來升級」的心情。

岩田 所以不是『2』啊。

宮本 對。不是『2』啊!!
不是用一般的遊戲所稱「續篇」,
我們這個可是升級版的軟體。