『開發人員訪談皮克敏4』

2023.7.20

皮克敏第1代 vs. 第2代的爭論

由開發人員親自分享
任天堂研發理念與堅持的專欄──「開發人員的訪談」。
這次我們邀請到即將於7月21日(五)發售的
《皮克敏4》開發人員
來進行訪談。

而今天除了《皮克敏4》的開發成員之外,
也特別邀請到初代《Pikmin》※的開發成員
來到現場陪我們一起聊聊。

首先想請教的是
關於「皮克敏」系列誕生的契機,
當初是由宮本先生提議
製作這個系列的嗎?

《Pikmin》未有於香港和台灣發售。

宮本

我記得一開始擔任總監的是日野先生和阿部先生,
當時他們就已經提供很多想法了對吧。

日野

是的,當時是由我和阿部先生擔任總監的工作。
當初在討論企劃的時候,
正好是平台剛從Super Famicom※1
轉換到Nintendo 64※2的時期,
當時對於終於可以在畫面上呈現大量角色
這件事抱有很大的憧憬呢。

※11990年發售的家用遊戲機「Super Famicom」。最具特色的是以紅、黃、藍、綠四色區分A、B、X、Y鍵的手把設計。

※21996年發售的家用遊戲機「Nintendo 64」。為首部真正具有顯示3D遊戲功能的主機,且手把上搭載了能在3D空間中自由活動的3D操控搖桿。

阿部

因為日野先生是設計師出身的,
所以由他負責角色跟世界建構的部分,
而我則負責遊戲系統和關卡設計。
其實這個企劃一開始並不是動作遊戲對吧。

日野

是啊。
雖說一開始就有製作
「用AI操控大量角色的遊戲」這個想法,
但當初發想的方向是遊戲中有種生物,
腦袋裡裝著具有固定思考的AI晶片,
玩家可以藉由替換AI晶片驅使它們行動。

例如在生物的腦袋中分別置入
戰鬥、回復、幫助同伴等等的「思考晶片」,
讓它們做出不同的行動。
透過探索地圖累積經驗後,晶片的容量就會提升……
也就是越變越聰明的意思。

同時再以「情感晶片」賦予它們
憤怒、害怕等等的情緒性格,
使其依據不同的情感晶片
產生攻擊、保護之類的反應變化……
當時我跟神門先生就是負責試做這些。

神門

當時我還只是剛進公司不到一年的新人工程師。
到職後被分派到這個團隊,
突然就收到日野先生這份謎樣的計畫書(笑)。

於是我開始埋頭嘗試各種可能性,
實驗究竟能用AI讓大量的角色
做出什麼樣的動作。

森井

我是在神門先生加入一年後,
才以設計師的身分加入這個團隊的。
我記得當時已經能讓一大群小東西做出各種行動了呢。

日野

當時遊戲畫面打算做成由上往下看的視角,
所以設計了從頭部就能清楚分辨性別及性格的角色。

(左)雄性;(右)雌性

這個角色……和現在差很多呢。

日野

有點像耀西對吧?(笑)
可是我覺得這樣的角色形象有點單薄。

宮本

後來就有人提議說,要做成女高中生之類的客群
會喜歡的那種可愛角色對吧。

阿部

是啊。
於是森井先生就畫了大量的手稿,
最後獲得全場一致贊同的就是這個。

這已經很接近現在的皮克敏了。不過頭部特徵很明顯這點還是符合當初的想法呢。

森井

我也不記得當初為什麼要讓它們頭上長葉子……
可能是覺得角色太小隻了,
必須加點顯眼的記號吧。

宮本

我莫名地很喜歡這個角色,
覺得植物會走路也太棒了吧。
那時候我還說「如果它會用頭吸水一定很可愛」。

這個設計的靈感來自哪裡呢?

森井

當時的我很喜歡提姆‧波頓※3筆下的世界,
所以想畫出可愛中帶點黑暗,
或是比較嚴肅的感覺,
所以也用這樣堆疊凌亂線條的筆觸
畫了素描。

※3美國電影導演、電影製片人,擅長表現嚴肅又荒誕的世界觀。

日野

在那之前任天堂遊戲給人的印象,
主要都是像瑪利歐或薩爾達那樣明亮活潑的風格。

所以我想說不如來嘗試看看比較嚴肅、成熟,又不可思議的世界。
於是我們大家就一起看了一部
叫做《奇幻星球》※4
的法國動畫電影當作參考。

……不過當時大家聽到都愣了一下(笑)。

※4以「剪紙動畫」的手法製成,並於1973年在法國發表的動畫電影。原名為《La Planète sauvage(野生行星)》。

不過這是部感覺看了會做惡夢,在各種意義上都讓人印象深刻的電影,要以這部當成皮克敏的參考……?

日野

於我們要做的是「操控生物的遊戲」,
所以大家也一起讀了理查‧道金斯所寫的
《自私的基因》這本書。

宮本

啊,我好像沒看。

日野

哎呀,因為裡面寫了很多生物的奇妙生態,
所以我為了激發靈感特地讀了一下。
……不過這本書的內容實在太艱深了(笑)。

宮本

我們主要都是找一些歐洲的獨立電影,
或是在一般店家比較難看到的藝術類型電影等等,
讓大家一起觀賞當做參考。

那個時期出現了很多實驗性質的影視作品,
像是刻意把同樣的影像重疊好幾次之類的全新表現手法,
很有趣呢。

神門

說到影像表現手法,一開始在Nintendo 64上製作時,
是採用一種叫billboard的平面板,
將其組合後製作角色並降低處理負擔,
藉此呈現出眾多角色登場的畫面。
直到平台變成GameCube※5之後,
才開始能用一隻隻的3D模型來呈現。

※52001年發售的家用遊戲機「Nintendo GameCube」。遊戲軟體載體的主要特色為立方體型的主機,以及採用8cm光碟等。未有於香港和台灣發售。

宮本

GameCube初期我們也做了很多實驗,比如像 影片《Super Mario 128》一樣,
做出100多隻分身之類的。

《Super Mario 128》未有於香港和台灣發售。

《Super Mario 128》是GameCube發表時的技術展示吧。

神門

我們並不知道《Super Mario 128》的存在,
所以《Pikmin》在企劃與技術上未受到《Super Mario 128》的影響。
不過當時的Nintendo 64還無法讓大量角色動起來,
後來有機會在GameCube上實現,
所以才能發想出更多種表現方式。

阿部

設計定案之後,遊戲設計這邊就開始思考
要讓這個生物怎麼行動會比較有趣,
比如讓它們排隊、投球、對戰等等,
我們把所有想到的點子都一一測試過。

不過該怎麼讓這些元素變成一個有趣的遊戲,
這點我們一直沒有答案。

日野

那時候我們在測試一個
把角色像發射飛彈那樣丟向敵人的玩法,
宮本先生就問我「那丟出去之後呢?」

我回答「它們會圍住敵人開始攻擊」,
結果他說「丟向敵人之後,不能黏上去嗎?
不知道黏在敵人背後或弱點之類的效果怎麼樣?」

宮本

沒錯沒錯。
然後我們就開始做「黏上去」的實驗,
成功的時候大家都開心地說「哦~有黏住!」(笑)

後來還想到,如果在打倒敵人後,
把敵人搬回去應該會很令人開心。

於是試著實際讓它們搬搬看,
結果看起來就像螞蟻在搬蟬一樣,
我覺得那畫面也很好笑(笑)。

日野

接著我就提出了一些想法。
雖然黏在敵人的屁股上可以攻擊,
但反過來黏在嘴巴上的話就會被吃掉。
而且被吃的時候,要讓葉子從敵人的嘴巴露出來比較有臨場感。

宮本

那時候還請製作人員好好做出吞食的畫面,
被敵人吃的時候不要一口就被吞掉,
要一點一點慢慢吃進去之類的……(笑)

還要加上「啊~~」的音效,
然後放一些幽靈般的特效,
影片最後再來個徹底死掉的瞬間。

日野

原本最後的安排是將打倒的獵物搬回去後,
這種生物就會自動繁衍。
只是到了製作成商品的前一刻,就連宮本先生也猶豫了,
他說「用屍體來增加皮克敏,是不是不太好……」
不過我說「都走到這一步了,就衝了吧!」(笑)

宮本

確實是有閃過「真的要用屍體嗎?」的想法(笑)。

不過這就跟大自然的食物鏈是一樣的意思吧。

日野

與其說是生態系統,更準確地說,
我們原本就打算做可愛又帶點嚴肅的作品。
感覺就像俯瞰著同等的世界一樣吧。
影片敵人的設計也大多是感覺會出現在大自然某個角落的不可思議角色。

宮本

真的充滿各種奇特的生物呢。
我覺得這款遊戲的設計師都非常出色。

不過設計的時候並不是以美術為優先,而是先考慮牠們
會對皮克敏「發起什麼動作」,這點倒是很任天堂。

日野

然而,當時雖然決定了角色和世界的設計,
還有「黏住」、「投擲」、「搬運」等動作,
但整個遊戲的核心循環
卻仍然沒有一個定論。

儘管有了各式各樣的元素,
但在遊戲中究竟該做什麼?又要如何過關?
這些一直都沒辦法統整起來。

不過宮本先生似乎打算在
2001年的E3展※6上,
跟其他GameCube的遊戲陣容同步發表《Pikmin》。

※6 Electronic Entertainment Expo的通稱。美國洛杉磯的家機遊戲展示大會。

宮本

因此當時擔任製作人的我就去拜託阿部先生說
「我想以總監的身分加入,請給我三個月的時間。
如果失敗了我就下台。」(笑)

神門

當時宮本先生將大家零散的想法
幾乎毫無遺漏地統整起來,
最後濃縮成一張遊戲流程圖。
順帶一提,當時我們都叫皮克敏「Piki」或是「Pikki」,
所以圖上才會這麼寫。

這張圖……讓人很感興趣呢。

日野

一開始先從隊伍丟出它來下達指示,
之後把東西搬運到定點即可完成目標。

採用的機制是要聚集幾隻才能夠搬運物品,
而不是以運了幾隻來判斷是否完成目標。

另外還有像是敵人和植物代表的意義,一天的循環,
皮克敏的生態及增生機制也全都想好了。

宮本

這款遊戲一開始只要帶著Piki走到出口就能過關。
可是我不太喜歡「運來50隻即可過關」
這種別人規定好的通關目標。
因為玩家也會想為什麼得是50隻,對吧?

相反的,去思考「搬這個東西需要用到幾隻」就合理多了。
「想搬運看起來很重的東西,就需要更多皮克敏」,
這樣的形式更直覺也更好懂。

所以我就以這個角度去思考,
如何運用「戰鬥」、「搬運」、「增生」這些要素,
更有效率的進行遊戲。

這些要素分別運用在遊戲中的什麼位置,只要看這張圖就一目了然了呢。

宮本

這張圖乍看像是一堆不知所云的句子,
但其實只要一一確認這些項目,
就會發現看這一張紙就能明白
程式應該如何設計。
反過來說,凡是這張紙上沒寫的事都不會發生。

做遊戲時最常發生的就是這種情況。
這個也想做,那個也想做,
結果最後要素常常會太多。

而這時候總監就會說
「那麼,得想個辦法統整啊!」
然後逃離現場(笑)。

在場所有人

(笑)。

宮本

不過這張圖
其實也算是一種宣言,
表示「我不做超出這些內容的東西!」

當時我認為這部分不趕快定下來的話,人手再多也做不出東西。
我不能自己高高在上地指使別人,
必須由我親自來寫才可以。

所以我就去問神門先生
AI在系統上怎麼運作、
處理速度是否趕得上、
真的不行的話有沒有其他替代方案等等,
一邊討論就一邊寫下了這個流程表。

神門

看到這張圖的時候,
我才終於確信這個企劃真的能做成遊戲。

話說回來,皮克敏當初原本是叫做這裡所寫的「Piki」吧?

阿部

當初在開發的時候,
我們都用「一隻、兩隻……」來計算這個角色的數量。
然後當時一起設計程式的Colin先生※7
似乎就以為這個角色名字叫「Piki」了(笑)。

※7Colin Reed,為前任天堂資訊開發部的工程師。曾參與Super Famicom遊戲軟體《Star Fox》及任天堂DS遊戲軟體《Metroid Prime Hunters》等作品的開發工作。

原來是誤會「Piki」是角色名稱啊(笑)。不過有些地方好像是寫「Pikki」呢。

阿部

是啊。「Pikki」其實是從「Piki」衍生出來的,
後來討論正式名稱時,
想說「Pikki」發音跟「Pick me」滿像的,
才決定使用「Pikmin」當作正式名稱。

宮本

而且聽起來很像維他命,我覺得很不錯(笑)。

原來如此。所以有了這張圖表之後,後續的製作過程就很順利了吧。

日野

大約兩個月之後就在E3展上發表了。
不過這個發表影片,其實直到最後一刻都還在修改。

只要宮本先生一說
「因為發表腳本這邊要修改,所以遊戲畫面也要重改」,
我們就得馬上照指示修改,然後就這樣不斷改改改(笑)。

最後一刻趕出來的版本,
還是宮本先生搭飛機時放在手提行李親自帶過去的。

宮本

我在E3展上還講得一副好像遊戲已經做好了的樣子(笑)。

日野

真的,實在太厲害了(笑)。

我記得《皮克敏》發表的時候,看起來的確已經是個完成的遊戲了。

森井

不過當時的關卡只有一關吧,
而且還是為了那次展示專程設計出來的(笑)。

宮本

雖然這是狡辯,但我也是知道一定做得出來才決定發表的喔(笑)。
因為我們已經訂定可以完成的目標了。

稍微回到遊戲循環的話題,這次的《皮克敏4》中也有出現「當多慮」一詞對吧。這種稱為「當多慮」的遊戲循環,是在開發《Pikmin》時就已經確立了嗎?

宮本

簡短地說,是我在庭院
觀察螞蟻的時候想到的……
但事情其實也不是這麼簡單。

在《Pikmin》之前就已經有很多
模擬類型的PC遊戲,在裡面玩家可以選擇
要把米吃掉,還是拿去種成更多米之類的。
我當時也很想嘗試做做看
那種規劃管理的玩法。

例如在職場上擔任主管,
思考該派誰做什麼工作才能順利運行。
這個是要慢慢進行的案件,
那個是要靠大量人力來完成的案件。
像這樣有效率地好好規劃管理,
把事情一一完成是一件很暢快的事吧。

我認為如果能在AI操作大量角色的遊戲中
進行這樣的體驗,應該很有趣。

阿部

在做《Pikmin》、《Pikmin 2》的時候,
公司內部是歸類為「任務管理遊戲」對吧。

日野

不過在討論商品上的遊戲類型標示時,
因為實在找不到貼切的說法,
所以最後決定使用「AI動作遊戲」。

宮本

遊戲之所以好玩,就是因為能夠不斷嘗試排除錯誤。
雖然大家對《Pikmin》的第一印象
可能會是角色或世界觀,
但它其實也具備一款家機遊戲該有的基本樂趣。

反覆進行同樣的遊戲操作,
在過程中找出屬於自己的通關技巧,
想辦法用更有效率、更高分的方式通關。

也就是反覆遊玩,享受不斷超越自己的樂趣對吧。

宮本

第1代的時候,甚至還有人挑戰
在不失去任何皮克敏的情況下「完美通關」。

這種玩法我給100分滿分。
那可是連我都不想嘗試的高難度玩法(笑)。

日野

不過另一方面,第1代有「30天以內必須過關」
這樣的時間限制,一旦失敗就必須從頭開始,
而有些人覺得這個時間設定太長了。

於是到了《Pikmin 2》的時候,
我們拿掉了時間限制,
並增加皮克敏種類、
增加寶物種類、新增圖鑑功能,
做成可以慢慢收集各種項目的遊戲。

神門

也就是說遊戲玩法
從「管理時間」變成「管理種類」。

宮本

《Pikmin 2》的時候確實是那樣,
但在討論《Pikmin 3》的製作方向時,
大家倒是爭論了不少次。

第1代是「深度挑戰」,第2代則是「豐富耐玩」。
當時玩家們的喜好也開始出現分歧,
兩邊各有各的擁護者。

《Pikmin 3》未有於香港和台灣發售。

神門

剛開始開發第3代時,我們幾個工程師
自己辦了一個比賽,挑戰在第1代的「希望之森」裡,
誰可以在一天內拿到最多宇宙零件。

結果當時大家都覺得這種「深度挑戰」果然還是最有趣的。
於是第3代就回歸到第1代的路線了。

日野

也因此第3代除了主線之外,還加入了「 任務模式」。
玩家可以在這個模式磨練技巧,把經驗運用在通關主線上。
這部分我們也下了不少功夫設計呢。

也是從那時候我們才開始
使用「當多慮」這個詞彙
來稱呼這種玩法。

神門

是的。那時候我發現
這種任務管理遊戲裡有種
平常不玩遊戲的人也能明白的樂趣。

就像是做家事或做料理,
順手以後就會進一步思考「做事情的順序」,
辦事變得越來越熟練又快速的時候也會有種成就感。

於是最後才決定以「當多慮」遊戲來描述它啊。感覺得出來本系列的每部作品,都非常用心地凸顯這種規劃管理的樂趣。

宮本

這麼看來在開發人員心中,
大家普遍還是認為
應該回到第1代的玩法比較好對吧。

……不過按照第1代的路線出了第3代之後,
又會出現「還是第2代比較好」的聲音(笑)。

神門

所以經過長時間的討論,
我們最後決定將第4代做成每種喜好的玩家都能開心遊玩的遊戲。

由於第1代和第2代的支持者之間未能達成共識,
所以關於「第1代vs.第2代的爭論」,
或許終於可以在本作畫下句點了(笑)。