『開發人員訪談皮克敏4』

2023.7.20

世界上真的有皮克敏

本作的場景看起來更有立體感了。可以告訴我們,在製作這樣的場景時進行了哪些挑戰嗎?

平向

第1、2、3代的場景基本上
都是從遠處往下看的感覺,
不過在製作第4代場景的時候,
我們想要盡可能讓玩家實際感受到這個世界裡存在的東西。
例如可以鑽到長椅或書桌的下面,或潛入較深的水裡等等。

因此,視角的轉動範圍也比過去寬廣許多。
讓玩家能實際體驗從小小的皮克敏視角看出去的世界
是我們特別留意的部分。

木田

配合視角的改變,我們在聲音上也加入很多變化。
當視角靠近地面時,
就像是把臉靠近地面傾聽一樣,
皮克敏的腳步聲會變得更大、更清晰。

相對地,拉遠鏡頭從上空俯視的時候,
可以聽到周圍環境的聲音,
但是下方的小生物世界的聲音
就會變小、變模糊。

神門

以低視角仰望掉落在場景的物品時,
玩家視角會從「人類視角」變成「皮克敏視角」,
我們想藉此強調
「皮克敏原來這麼小」的感覺。

經過第1、2、3代,
雖然地形的樣貌也已經建立起了某種程度的模板,
但是對於皮克敏有多嬌小的概念卻逐漸淡去,
甚至有些地形是配合遊戲刻意打造出來的。

在這樣的情況下,我請宮本先生看了試作品後,
他表示「感覺還少了點什麼」。

影片接著,大家看到角色們鑽進試作品裡的「棧板」模型底下時,
光線剛好漂亮地灑了下來……

就在那時,我才總算有了
「皮克敏變得好小!」的真實感。

說到這個,從本作已公開的 影片中也可以感受到這次跟以往不同

神門

這其中的理由之一,是我們想表現出皮克敏是一種
比人類嬌小很多的生物,藉此「讓人覺得它們是實際存在的」。

宮本

不過,若是把皮克敏和乾電池放在一起,
就會對皮克敏的尺寸留下具體的印象。
我不太希望這樣。

我想要適當地表現皮克敏和人工物品的對比,
但又不想讓它們的尺寸感覺太具體。

神門

是啊。
我們很小心地在讓人難以掌握皮克敏具體尺寸的情況下,
盡可能真實呈現皮克敏的嬌小感。

木田

在音效方面,製作人員也針對
皮克敏和原生生物要呈現的尺寸大小,
以及要採用現實的聲音還是戲劇化風格的聲音
這些問題進行了很多討論。

第3代的時候比較重視衝擊力,
並且走詼諧風格,
而本作則採取了能呈現嬌小感和現實感的風格。

如何掌握其中的平衡曾讓我很煩惱,
不過最後還是決定把重點放在呈現「皮克敏的真實感」。

地形、音效及尺寸感等各種要素相輔相成,讓小小的皮克敏感覺就像是真的存在一樣呢。

木田

其實 影片以往的皮克敏走路是沒有聲音的,
這是首次挑戰發出腳步聲。


因為我們想讓玩家自然體驗到「自己正在指揮
一大群皮克敏活動」,並樂在其中。

另外,關於皮克敏搬運東西的聲音,
我們也針對皮克敏數量的多寡、搬運的皮克敏種類、
場景是地上還是水中等等 影片各種情況做了調整

我們希望藉由音效的呈現,
讓還沒體會到當多慮有趣之處的人,
也能在不知不覺中喜歡上當多慮。

……但其實我一直很擔心,要是宮本先生的真心話是
「腳步聲根本沒必要」該怎麼辦,到現在還是很緊張……

宮本

不用擔心啦!

在場所有人

(笑)。

木田

那就好(笑)。

宮本先生的發言影響力很大,讓我也捏了把冷汗,真是太好了呢(笑)。還有其他增強現實感的設計嗎?

神門

我們希望搬運和收集「寶物」的部分,
也能讓大家感受到與現實的連結。

的場

在本作中,我們挑選的「寶物」
都是會讓玩家感到「好懷念、好想帶回去」,
並且能凸顯皮克敏嬌小感的東西。
沒有特別限定年代,古早的東西和新東西全都有。

平向

小時候,就連像垃圾的東西也會
當成寶物收集起來,對吧?
本作的寶物就包含了許多讓人遙想當年情景的物品。

還可以撿到GAME BOY ADVANCE SP※13真懷念。在想著「這是什麼年代的東西了啊……」的同時,有一種把自己以前用過的東西連同回憶一起帶回去的感覺,讓人莫名開心呢。

※132003年發售的折疊式手提型遊戲機。其液晶螢幕搭載背光光源,除了GAME BOY ADVANCE專用的遊戲軟體以外,也可以遊玩GAMEBOY、GAMEBOY COLOR專用/相容的遊戲軟體。

神門

在第2代的時候,開發團隊也曾想過要加入
「能觸動父母世代的元素」。
「爸爸、媽媽,這是什麼?」
「以前我們是這樣玩的喔。」……希望能像這樣,
帶起親子間的對話或交流。

平向

「寶物圖鑑」可以閱讀收集來的寶物的解說,
「生物圖鑑」可以仔細觀察原生生物,兩邊的內容都相當豐富,
希望玩家可以看得開心。

問了這麼多問題後,我已經強烈感受到各位想要讓皮克敏融入玩家日常的意圖了。
那麼,有個問題想要請教宮本先生。對您來說,皮克敏是一個怎樣的存在呢?

宮本

我之前就一直在說,
雖然皮克敏的世界觀和角色比較受人矚目,
但以一款遊戲而言,它也是非常有意思的類型。

另外我也希望能讓大家覺得「世界上真的有皮克敏」。
它不是傳說,而是有真實感的生物。

我們沒有設定皮克敏的年齡和國籍,
但它們總讓人覺得像是生存在地球某處的生物。

像瑪利歐就不一樣吧?
他在電影中雖然是義大利人,但只存在於瑪利歐的世界,
不可能在路邊的某個街角遇到他(笑)。
但是,我認為皮克敏是
任天堂裡最國際化的角色。

從10多年前的宣傳開始,
我們就一直在傳達「皮克敏就在你身邊」這件事。
而這終於不再是想像,
我認為現在可以在各種地方找到它們。
希望知道皮克敏、玩皮克敏的人可以因此變得更多。

平向

說到這個,《Pikmin Bloom》就是個很好的例子吧。
希望透過《Pikmin Bloom》認識皮克敏的人,
也能玩玩看《皮克敏4》。

宮本

真的。
遊戲是皮克敏棲息的世界之一,
然而也有一些皮克敏住在我們所處的現實世界中,
我覺得這樣也很不錯。

其實現在日本環球影城和
好萊塢環球影城裡的「Super Famicom世界」裡
都有皮克敏。

躲藏在環球影城「超級任天堂世界™」裡的皮克敏
(圖片由環球影城提供)

就連官方Nintendo Store裡面也有,
花瓶簡直太適合皮克敏這個角色了(笑)。

暫時未有在香港和台灣發售。

「下雨的時候那裡會不會出現藍色皮克敏呢……」或是
「任天堂本部裡是不是有很多皮克敏?」
要是皮克敏能像這樣出現大家平常的話題中,
對我來說就是再高興不過的事了。

說到這個,聽說它們也有出現在「超級瑪利歐兄弟電影版」裡面……

宮本

這件事我們一直被要求保密……(笑)

神門

是這樣沒錯。雖然我聽說過這件事,但還沒找到(笑)。

宮本

也請大家在電影裡……找找看吧。

非常感謝。我感受到宮本先生對於皮克敏的誠摯情感了。
那麼,最後關於《皮克敏4》的建議遊玩方式以及願景,還請大家依序發表自己的想法。

木田

我覺得知道皮克敏這個角色,
但是沒有玩過遊戲的人很多。
應該也有人很喜歡皮克敏的周邊商品,
不過我覺得在遊戲中活動的皮克敏
是最有魅力的。

我們在本作的音效表現上也花了很多心思,
希望能讓更多人了解皮克敏的魅力。
就算覺得遊玩遊戲本篇稍有難度,
也可以透過一邊聽著皮克敏發出的聲音,
一邊觀察這個世界的方式來享受遊戲,
所以希望大家能以輕鬆的心情接觸這款遊戲。

然後,若能在享受皮克敏世界的時候,
不知不覺發現當多慮樂趣的話,
那我會非常開心的。

的場

其實我也在試玩的時候通關了好幾遍。
雖然比不上玩了20遍的神門先生啦(笑)。

平常試玩的時候,大概到第二次就會開始覺得煩,
但本作我玩了好幾次都不覺得厭倦。
在推進遊戲的同時,會一邊產生「下次這樣試試看」之類各式各樣的想法。
我認為這款遊戲在玩幾次都不會膩這一點上,表現非常優秀。

還有另一點,要是完成所有系列的寶物收集,
會看到只有達成全收集才能看到的特別要素喔。
還希望大家務必試著以全部收集為目標。

平向

雖然前面說過「1代vs.2代」,
不過若是完全沒有玩過皮克敏系列的人,
我首先會推薦的就是本作。

皮克敏所在的行星,是一個不知道為什麼
每次造訪都呈現不同面貌的不可思議行星,
而這次設定在一個殘留最多
過去文明遺跡的時代。
遊戲裡會出現很多大家看過的東西,
能讓人對皮克敏感到更親切。

故事設計得讓第一次玩的人能夠理解,
沒玩過前作的人也可以樂在其中,
而系列的老玩家除了能獲得更多樂趣之外,
還可以稍微體會到
「皮克敏世界的恐怖」(笑)。

神門

雖然本作已是系列第4代,
但我還是希望能有新的玩家加入。

話雖如此,
我們也不會背叛長年支持皮克敏的粉絲。

我試玩了20遍,的場先生他……
好像也只是比我少了一點點而已(笑)。
這次的遊戲機制可說是讓玩過前幾作的人都會覺得「原來如此!」,
就連我們這些開發者身為皮克敏粉絲也都認為整合的很好。
另外內容量也十分充足,
希望大家玩的時候試著以完全破關為目標。

然後本作還有「掩護射擊」這項機制。
在旁邊看的人若是覺得有趣,
可以借一個Joy-Con加入遊戲,
幫忙阻礙敵人。
小孩若是卡關,希望父母可以協助他們。

那麼,不只是《皮克敏4》,宮本先生希望大家怎麼遊玩「皮克敏」系列遊戲呢?還請告訴我們。

宮本

剛才提到「掩護射擊」,
我希望大家可以在客廳玩這款遊戲。
光是在旁邊看應該就很有趣了,
所以希望爸爸媽媽可以在跟小孩聊天的同時稍微參與一下。

最重要的是,認真玩好皮克敏的話,
可以學到學校沒教的「當多慮能力」!(笑)
《薩爾達傳說 王國之淚》也是如此,
任天堂一直在製作要玩家好好思考並前進的遊戲呢。

因此,希望父母也不要覺得「這只是個遊戲」,
若是能全家人一起在客廳玩皮克敏,創造出共同話題的話,
那我會非常高興的。

我會和在本作更具親近感的皮克敏一起在客廳享受當多慮樂趣的。謝謝大家。