『開發人員訪談皮克敏4』

2023.7.20

當多慮體質

好的,接下來要訪問的是《皮克敏4》的開發成員。首先請各位介紹一下您在本作中負責的職務。

神門

我繼《Pikmin》到《Pikmin 3》後也繼續參與本次的製作。
在《皮克敏4》中的頭銜是
首席總監兼程式設計總監。
就是負責決定遊戲方向、遊戲設計與關卡設計全部項目,
除此外,還有設計遊戲系統架構的程式等工作。
立場像是餐廳的總廚師長。

平向

我是企劃總監平向。
負責整體關卡設計、原生生物的設計,
還有劇情畫面及劇本等等
故事相關的工作。

其實我一直都有參與這個系列,
第1代時參與手把震動的程式設計,
第2代是地下洞窟的關卡設計,
第3代起參與的項目則和本次差不多。

的場

我是企劃總監的場。
主要負責UI、物件結構,
還有寶物的設計。
另外也和神門、平向一起
負責的關卡設計。

過去曾在第2代負責地下洞窟的製作,
第3代時則是對戰模式的製作。

木田

我是音效總監木田。
負責與相關製作人員討論和統整BGM及SE※8的整體方向,
以及評估各項音效的設計和表現方式等相關工作。
從《皮克敏™3 豪華版》※9時開始參與本系列的製作。

※8音效。指遊戲中出現的各種聲音效果。

※92020年10月發售的Nintendo Switch遊戲軟體。收錄2013年7月發售的Wii U遊戲軟體《Pikmin 3》,並加入擴充故事及難度選擇等內容。

非常感謝。那麼想請教宮本先生,您本次以製作人的身分參與了《皮克敏4》的那些部分呢?

宮本

我主要是確保遊戲維持「皮克敏」系列一貫的特色,
而且因為最近也有《 Pikmin Bloom※10等其他發展,
所以要確認這次的作品
有確實達到正統續作的標準。

可是我的發言影響力太大了,
稍微說點奇怪的話就會搞得人仰馬翻。

比如我只是說「音效……」,
大家就會「音效嗎!?哪裡不對嗎!!!」這樣。
感覺都不能隨便嘀咕兩句(笑)。

※10由Niantic發布的手機遊戲。出門前往各地散步,就能依據位置資訊找到各地區的特色皮克敏花苗;放置好花苗後四處走走,皮克敏就會成長;或者繼續帶著那個皮克敏一起散步,走過的路就會綻放花朵,是一款「享受走路」的手機遊戲。

木田

我的確曾經去問清楚
「您覺得這個聲音哪裡怪怪的?
要怎麼修改比較符合您的期待呢?」之類的(笑)。

神門

但我們這些從以前就一起工作的人
早就習慣了(笑)。

既然本作是第4部正統系列作品,那麼這次的故事也會和前幾代有關聯嗎?

平向

這次的故事同樣是從
歐利瑪隊長在未知的行星遇難後開始的,
但和之前不同的是,在歐利瑪發射了求救訊號後,
立刻就有一支救援隊前去援救。

不過連那些救援隊員也遇難,
陷入了「雙重遇難」的窘境……
此時玩家扮演的新人隊員,
便出動前往拯救大家,大致上是這樣的故事。

這次特意讓玩家以「新人隊員」的身分在遊戲中登場,
就是為了讓第一次遊玩皮克敏的人,
也能夠輕鬆地代入這個世界觀。
所以就算沒玩過前幾作,也不影響遊戲體驗。

當然,本作的設計可以讓遊玩過前幾作的玩家
更能享受樂趣,還請放心。
至於故事的時間軸就任憑想像了(笑)。

宮本

對於我而言,
從《Pikmin》到《Pikmin 3》已經出了三部系列作,
「這麼好玩為什麼銷量沒有爆發性的突破?」、
「為什麼玩家會覺得難度很高?」
我一直在思考這些問題。

確實,雖然皮克敏的角色都很可愛,但對許多玩家來說遊戲難度算是比較高的。或許是因為判斷錯誤就會死亡,或是害怕失去皮克敏等等的緣故。

宮本

大家是因為會「死亡」所以才感到很困難」對吧。
不過我認為「會死」才是皮克敏的優點。

因為無法挽回,所以才要想辦法避免這件事發生。
要找出更好的當多慮來避免讓皮克敏死掉。
我認為這就是皮克敏這個遊戲的特色。

而說到皮克敏的「困難」,
我想應該分成兩種,那就是
「操控的難度」和「遊戲的深度」。
我一直在思考如何讓玩家感受到
這不是「困難」而是「好玩」。

神門

是啊。
看著玩家們對前三代的反應,
我也一直在煩惱
到底該怎麼做才能讓更多人來玩。

因此開發當時,首先就針對遊玩手感做了各種驗證,
例如嘗試簡化操控方式,讓不擅長玩遊戲的人也能輕鬆上手,
以及改良視角及AI等等的實驗。

不過這樣還不夠,我個人認為如果不是第1代的遊玩方式,
也就是在不斷重複嘗試的過程中提升效率的「當多慮玩法」,
那就不叫「皮克敏」了……

果然對開發團隊來說,第1代毫無疑問就是「皮克敏」的基準點呢。

宮本

我也說過,
雖然我們都希望能有更多人來玩《皮克敏4》,
但如果失去「皮克敏的本質」,
那便會辜負一直以來支持「皮克敏」系列的玩家。

雖然從第1代的「深度挑戰」變成第2代的「豐富耐玩」,
又在第3代改回第1代的玩法,
但仔細想想,其實也有兩條路並行的選擇啊。

只要保留皮克敏有趣的原點,也就是「遊戲深度」,
再從功能面去輔助改善「操控難度」的問題,
這麼一來不就解決了嗎?

神門

於是我們加入了各式各樣的輔助功能,
讓規劃當多慮的方式更有彈性。
這次完整保留了當多慮要素,但卻沒有天數限制,
因此無論想「玩得深」還是「玩得久」都可以。
也就是汲取了第1代和第2代的優點(笑)。

原來如此。接著想談談本次新登場的角色──宇宙犬「歐慶」。我想牠在規劃當多慮時一定也扮演了很重要的角色,那麼當初這個角色是如何誕生的呢?

神門

剛剛宮本先生也提到
「沒有爆發性的銷量」這件事,所以開發初期,
我一直在尋找有哪些賣點可以刺激本作的銷量;
我最先想到的點子是:

「如果讓玩家反過來操控原生生物恰比,
大口大口吃掉皮克敏不是很有趣嗎?」

操控簡單又有爽快感,
更重要的是畫面很有衝擊力。

居然!?不過操控恰比這點的確很衝擊呢。

神門

後來就衍生出在故事中附身各種原生生物,
藉此操控它們來遊玩的想法,
不過這麼一來遊戲設計的整合會變得很困難……

所以最後決定新增一隻
可以和玩家互相切換的夥伴生物歐慶。
牠和「操作的玩家」一樣擁有投擲及呼叫皮克敏的功能,
而且本身具有相當於10隻皮克敏的力量,
可以當成「強力皮克敏」來使用。

那麼設定成「狗」是有什麼特別的原因嗎?

平向

要說是狗……其實也跟地球上的狗略為不同,
我們都叫牠「宇宙犬」,
但因為狗剛好符合搜救犬的形象,
能靠氣味尋找落難者,協助玩家前往救難,
這點也正好可以和故事相互呼應。

另外,就像神門先生說的,牠是「玩家的夥伴」,
玩家不僅能和皮克敏一起騎乘宇宙犬,
也能訓練牠學習各種能力,提升操控性。

也就是說,
一個點子同時解決了兩種問題。

宮本

這就是所謂「好的點子能夠一口氣解決複數問題」

宮本茂的名言。

聽起來歐慶是個強而有力的輔助角色,但反過來說,這難道不會破壞原本經過縝密設計的當多慮機制嗎?

神門

一開始的確有這樣的顧慮,
多了隻能打原生生物的歐慶,遊戲會不會變得太簡單?

不過,因為有時要同時操控主角與歐慶,
有時則需要分頭做不同的工作,
這些玩法也同時加深了遊戲的策略性。

例如「要先派歐慶去破壞障礙物嗎?」
「不,這裡還是交給皮克敏,
讓歐慶去打原生生物比較好吧?」之類的。

宮本

由於這次的故事是「雙重遇難」,
所以要救的人非常多,
這也讓搜救犬這個設定有更大的發揮空間。

神門

是啊。
皮克敏並不只是一款戰鬥遊戲,
同時也是「探索與收集」的遊戲,
所以歐慶讓兩者維持了很好的平衡。

原來如此。那麼既然提到新的角色,是否方便跟我們介紹一下新登場的皮克敏呢?這次能使用的能力似乎有更多的變化。

平向

這次新登場的「 冰凍皮克敏
具備凍結物體的能力。
根據Mario Club公司※11的問卷調查,
我們發現不擅長打原生生物的人都很喜歡這隻皮克敏。
不僅可以連水域一起將原生生物凍結,
還能凍結天上飛的原生生物,
讓它掉下來啪啦一聲碎掉(笑)

※11Mario Club股份有限公司,任天堂集團旗下為提升遊戲軟體品質,提供除錯與測試服務之公司。

的場

接著是「 發光皮克敏」,
這隻皮克敏可用於探索洞窟,
還有新增的晚上的探索。
它幾乎對所有屬性都有抗性,
而且完成工作之後就算不叫回來,
也會傳送回自己身邊,是探索時非常可靠的夥伴。

另外它還有一個「方便遊玩的點」……
因為發光皮克敏不會死,
所以可以無所顧忌盡量使用。

真是極端的性能呢。

神門

雖然新的皮克敏也很有魅力,
但過去作品中登場的白色、紫色、岩石、羽翅皮克敏,
也全都會在故事中大展身手。

這次整體遊戲內容增量了不少,
因此可以好好思考要先用哪種皮克敏,更有效率地安排當多慮,
大大提升了策略規劃的靈活度。

原來如此。也就是說新登場的歐慶和皮克敏不僅讓遊戲玩起來更輕鬆,同時也讓當多慮的策略性更有深度了吧。

神門

是的。
曾經有人跟我說過,
「反正角色很可愛,乾脆做可愛的遊戲就好了嘛。」
可是我並不這麼認為。

因為除了皮克敏之外,有可愛角色的遊戲
實在太多了,只有可愛是沒辦法脫穎而出的。

平向

所以在新增容易上手的功能,吸引更多玩家之後,
我認為讓「當多慮」的有趣之處自然滲透這一點
更加重要。

讓當多慮的有趣之處自然滲透,是嗎?那麼在自然滲透這部分,有加入哪些巧思呢?

平向

神門先生一開始做好的概念資料裡
提到「要打破模式之間的藩籬」。

於是我們在能夠長時間遊玩的故事模式中,
融入了可以深度體驗當多慮樂趣的
對戰模式和任務模式。

的場

《Pikmin 3》的「任務模式」
採用在限制時間內完成任務的形式,
在重度玩家之間很受歡迎。
我認為這是讓玩家感受到「當多慮有趣之處」
最好的切入點。

雖然剛才日野先生說「任務模式」是
「能幫助玩家把經驗運用在通關主線的模式」,
但其實它過去一直被認為是
「給內行人玩的模式」之類的……

於是在本作,為了讓玩家體會到「好好規劃當多慮來縮短時間的樂趣」,
我們便將這個模式加進了故事中。

神門

這次的「任務模式」改名為「當多慮挑戰」
並融入故事,
希望能夠連帶提升玩家在故事模式的遊玩動力。

另外,第2、3代的對戰模式
要有兩名玩家才能玩,
本作則加入了CPU對戰,
就算只有一個人也可以玩。

而名字也改成「當多慮對戰」
並同樣融入故事,
讓玩家可以順水推舟地過關。

這是一個利用故事中出現的
「當多慮挑戰」和「當多慮對戰」,
讓玩家自然而然養成當多慮體質的策略(笑)。

宮本

這次也有重來(重試)的機制吧?

平向

是的。
第1代是在有30天之長的時間內,
而第3代是在糧食耗盡的3~4天內,
反覆規劃當多慮的遊戲。

這次則是有「倒轉時間」的功能,
可以當場倒轉,
重新來過。

以前不管是在一天裡的哪個時段,都只能回到早上,
現在只要一覺得「不對!」就可以倒回數分鐘之前,
所以更加容易在短時間內進行「下次試著這麼做」的實驗。

隨時都能倒轉的功能,對於不太擅長規劃當多慮的玩家非常友善呢。

神門

因為以前常常發生
「前面都依序努力完成了,
結果在最後一步失敗,皮克敏都死掉了……
又要回到早上全部重來啊……」
之類的情況。

那樣實在太令人難受了,
所以這次的倒轉功能就是設計來防止類似情況發生的機制。

只要好好運用倒轉功能,應該就更容易在短時間內規劃好當多慮吧。

平向

所以我們設計在遊戲的各個地方,
都會提醒玩家「可以重來沒關係喔」,
花了很多心思在避免讓玩家
覺得倒轉是一種「作弊」。
當然,喜歡嚴峻世界觀的玩家可以不用這個機制。

另外,讓歐慶學習技能,
或是開發「裝備」和「道具」後,
在規劃當多慮時可以做的事情就會擴增。

遊戲中沒有從一開始就被固定好的當多慮實施方式,
玩家能隨著遊戲進展,逐步增加可以做的事情,
自然而然地提升當多慮等級。

宮本

畢竟皮克敏不是競爭型的遊戲。
不會出現「用狡猾的方法得到高分,太無恥了!」這種情況。

這是一款自己決定目標,
從一步步跨越困難的過程中獲得樂趣的遊戲。

也就是說,這是一款磨練自己的遊戲囉?只要隨心所欲地倒轉,規劃出更好的當多慮就行。

宮本

沒錯,可以重來無數次,慢慢「雕塑」(笑)。

在場所有人

(笑)。

話說回來,當多慮的自由度提高後,想必會需要預測無數種玩家的玩法。遊戲設計成這樣,各位會不會擔心很難排除錯誤※12呢?

※12指為了提高品質而實際遊玩開發中的遊戲軟體,調查程式中是否有問題等等的行為。

平向

身為開發團隊,
我們的想法是
「想讓玩家花心力做的事情得到最大限度的發揮」,
所以一開始的設計就以達成這一點為目標。

神門

雖然跟薩爾達不同,
但皮克敏也用了自己的方式「重新審視理所當然的事物」,
比如說我們經過考量,認為與皮克敏相遇的順序
不要由遊戲決定,交給玩家自己選擇會更好。
這也成了當多慮的考量點之一,
像是「這裡有冰凍皮克敏的話會更有效率」之類的,
玩家可以自由嘗試腦中冒出的想法。

就是讓玩家能夠隨心所欲地嘗試,享受逐步拓展當多慮可能性的樂趣吧。也可以說是把過關的方法交給玩家自由發揮。

神門

對。這出乎意料地跟「當多慮遊戲」很合拍呢。

平向

但相對地,遊戲內容需要足夠豐富……
本作回收物的總量比起
「第1、2、3代加起來」都還要多(笑)。

神門

我為了排除錯誤,一直反覆玩本作的故事模式。
雖然大概已經過關了20遍左右,但是每次都會想著
「下次試試看另一種方法好了」,
過程真的一點都不枯燥,不會玩膩呢。

咦?這段話好像跟 這段話好像跟青沼先生之前說過的
很類似
……(笑)

在場所有人

(笑)。

將當多慮全都交給玩家自由發揮,不管用什麼方法都能往過關的方向推進。這樣的設計很親切呢。