※自2006年9月8日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。  
 
 
 
岩田 接下來,我想就來聽聽有關Wii結構和設計的部分。
高本先生,請告訴大家你負責哪些部分好嗎?

高本 我負責的是Wii主機跟控制器的結構相關部分。
講得具體一點,像是主機裡面的光碟機、
保護蓋等的金屬性零件和連接器,
諸如此類,以及外殼的塑膠部分都是。
主要是除了機板以外的可見部分的構造設計。

岩田 我認為跟其他目前已經公開發表的遊戲機比起來,
Wii在外形上絕對是大放異彩。
首先,它實在是有夠輕薄短小。你可以針對這點談談看嗎?

高本 是啊,就像您所講的,「輕薄短小」
正是Wii具有的幾個優點之一。
當初我們開發時的具體目標,就想說
要把它弄成就「大概2、3個DVD外盒」那麼大。
欸,其實這是您直接跟我們講的「口諭」啦(笑)。

岩田 我好像是順手把DVD盒子拿過來疊給你們看,
然後就說,「應該最好就是這麼大」(笑)。
當初聽我這麼講的時候,有沒有當場呆掉了?

高本 豈止呆掉,還真有點束手無策呢(笑)。
當初開發時,我也心裡嘀咕著,
「幹嘛非得要弄得那麼嬌小玲瓏!?」,
多少還是抱持著懷疑的態度。
不過隨著開發的進展,就漸漸了解這個堅持的用意何在。
原來是要讓Wii放在客廳跟其他電視周邊設備擺在一起時,
盡可能讓這台機器變成一個「不礙眼的存在」。
各位應該都很清楚,所謂的電視周邊設備,
就是一大堆各式各樣的視聽設備。
GAMECUBE還是有線的控制器,
所以玩的時候,當然得拿到前面來玩。
但是Wii是無線的,再加上,
它的控制器本身又具有感應機的功能,
因此主機一定得放在電視螢幕的旁邊。
這樣沙盤推演下來,實際能擺得下去的空間就很有限了。
想來想去,不是電視螢幕旁邊的一點點空間,
就是放在電視櫃裡面的視聽設備上方的空隙。
既然只有這麼一丁點大的空間可放,
我們也只好硬著頭皮想辦法去生出來。
大概就是這樣子。欸,雖然「2個DVD外盒」的理想還是沒能實現,
不過至少厚度僅「3個DVD大小」的低標總算是有達成啦(笑)。

岩田 雖然說是自己訂的目標,
不過也不是那麼簡單就能跨越的門檻吧。
請高本先生跟我們分享一下有哪些幕後不為人知的心酸史。

高本 最傷腦筋的應該是光碟機吧。
考慮到外觀,還有要搶分其他設備的放置空間的關係,
光碟機的厚度必須不大於DVD外盒。
這是困難度相當高的挑戰。
更何況機體一變薄,又會發生承受強度的問題。
無論Wii的性能再卓越,它仍然是一個娛樂設備,
所以讓小朋友也能自己動手玩的大前提絕不可廢。
尤其我們任天堂啊,
對於盡量做得不容易壞這點,
可是有一套非常嚴格的標準呢(笑)。
為了能兼顧「小巧」和「不容易壞」這兩個條件,
我們前前後後做了不知多少次,試製品做出來了,
就拿去做測試,測試結果NG,那就再想對策解決;
對策沒摸對方向又NG…,就這麼一而再、再而三的重複下去。
不斷的嘗試錯誤到最後,採用機體內部加鋪補強板的方式,
終於成功地把厚度控制到不大於「3個DVD外盒」的大小。

岩田 一個是要把體積做到最小,
另一個是要做得不容易壞,
基本上,這兩個課題還真是彼此矛盾呢。
其他像是「也不是一味壓縮做小就好」,
在這個部分是不是也吃足了苦頭?

高本 在力求縮減容積的同時,我們還是
堅持採用吸入式(slot-in)光碟機。
其實如果做成GAMECUBE那樣的機蓋上開式,
厚度甚至可以縮減到幾公釐都不成問題。
吸入式不但成本較高,
而且在耐用性上也比開合式略遜一籌。
但是最大的問題還是安放位置,這點我剛剛已經說明過。
考量到顧客是把Wii跟電視周邊設備放在一起,
而現實上根本也沒有多少空間可以利用,
吸入式光碟機比較小巧,收放容易,
所以最後還是決定保留這個規格。
我認為,不管是從顧客的生活型態的角度來看,
甚至就無線遙控式控制器的使用習慣而言,
這是最合理的選擇。

岩田 說得好。下一位換芦田先生。
請先談談你負責哪個部分,好嗎?

芦田 好的。我主要負責Wii主機跟控制器的設計部分,
另外也負責外盒包裝跟圖騰的設計。

岩田 我記得芦田先生從超級任天堂的時代,
就一直擔任著任天堂的硬體設計,
不知道在Wii設計上,又有些什麼比較特別的地方呢?

芦田 是這樣的,我在思考Wii的設計時,
有去問過公司內部對於硬體的意見。
剛才高本先生也說了,
原則上,大家都同意不希望讓電視周邊設備
再弄得更亂、更複雜。
不光是體積大小的問題,外型設計也是同樣的道理。
拿任天堂64來說吧,它在外型上採取多弧面設計,
以致安放位置受到不少限制。
所以,安放容易的設計
就成了我的大目標之一。
另一方面,大家對GAMECUBE意見最多的,
還是在「玩具類的設計」這一點上。
我不否認,那是故意弄出來的,
特別是任天堂的硬體設計從超級任天堂時代開始,
就一直強調「這是小朋友的玩具」,
當初在設計時其實是有把這個賣點考慮進去。
但是對於Wii,當然不能故意忽略掉視聽設備必要的設計感,
我只是把設計重點從玩具風,
轉移到娛樂性上而已。
話雖如此,現在使用者年齡層的結構已經有所改變,
所以在設計時還是要兼顧到玩具風的設計感
跟視聽設備的設計感兩者之間的均衡。

岩田 嗯,你這裡也是兩個互相矛盾的課題喔。

芦田 對啊。
設計偏玩具風的話,會跟電視周邊設備格格不入;
太偏視聽設備取向的話,又欠缺娛樂的趣味性。
在這樣的取捨之間,我想到應該著重在讓更多不同層面的人來用,
得到的關鍵字就是「一個讓人討厭不來的設計」。
與其拘泥在弄出特色鮮明的成品,
我倒寧可把Wii設計成一部讓人怎麼都討厭不來的機器。
既不是玩具,也不是視聽設備,
我比較想把它設計成客廳的另一個室內擺飾。
為了這個構想,我甚至在公司裡召集了一個Wii設計團隊。
在Wii之前,硬體設計多半是以一個設計師為主軸去進行,
而Wii的設計則轉了個大彎,它集結了公司內年輕設計師們的智慧,
融合了各方不同的意見。
也許有人要問:「難道廣徵博引就能當然完成我們現在所看到的樣子?」,
當然也不是那麼簡單就生得出來…。

岩田 促成Wii設計誕生的轉戾點在哪裡?

芦田 明確訂出方向是在想到用主機跟固定座來搭配的時候。
一開始,Wii當然已經有做成
「2、3個DVD外盒大小」的具體目標。
既然是以DVD外盒為準,
主機的基本設計架構就是長方形。
可是一味固執著要設計成長方形的想法,
卻讓我們遇上了瓶頸。畢竟,再怎麼弄都只是長方形而已,呵呵。
就在這時候,年輕的設計師們突發奇想做了個固定座,
跟主機結合起來,於是豁然開朗,
我們領悟到就算主機是長方形,還是可以弄成成各種不同的新造型。

岩田 有沒有這個固定座,
真的對Wii設計的影響很大,看起來截然不同。

芦田 沒錯。如果只有主機的話,
當然可以讓它站著,也可以讓它躺著,
但是主機跟固定座搭配起來,
就有主機崁在固定座上的感覺,
讓人用一種前所未有的新角度來看它。
老實說,這個固定座跟主機合為一體的設計,
還是Wii在E3(Electronic Entertainment Expo, 電子娛樂博覽會)發表的前幾週才確定下來的。

岩田 對,我還記得當時你們演示這個設計的情形,
簡單來說,就是當場一致通過,沒錯吧?

芦田 是啊(笑)
然後,馬上就在E3對全球發表了。

高本 你還敢講然後,連我這個搞裡面軟體的人也嚇了一大跳。

一同 (笑)

高本 內部軟體設計跟外觀設計,
兩者看似獨立,其實卻是密不可分,
可是,咱們都花了那麼多時間討論一大堆,
怎麼沒事先告訴就要正式發表了(笑)。

芦田 哎喲,別這麼講啦,真的很不好意思,嘻嘻。
其實我跟高本先生一直以來都是並肩作戰的好夥伴。
只有那一次,直到發表前都沒時間找高本先生跟他提。
高本 基本的主機形狀、大概的容積,
還有相關的結構設計,
這些當然都有事先密切溝通,達成協議。
唉,就是因為這樣,想到我這邊都還在眼巴巴的等消息,他竟然
就跑去發表給全世界知道了…。

一同 (笑)

 
 
第2章 「一個讓人怎麼都討厭不來的設計」