※自2006年9月11日起於日本任天堂官方網站上所登載的內容譯文。  
 
 
 
岩田  聡 [取締役社長]
岩田  聡 [取締役社長]
竹田 玄洋 [専務取締役 総合開発本部長]
竹田 玄洋 [専務取締役 総合開発本部長]
宮本 茂 [専務取締役 情報開発本部長]
宮本 茂 [専務取締役 情報開発本部長]
芦田 健一郎 [総合開発本部 開発部]
芦田 健一郎 [総合開発本部 開発部]
池田  昭夫 [総合開発本部 開発部]
池田  昭夫 [総合開発本部 開発部]
 
 
岩田 我想,很多人都同意Wii的最大特徵就是
控制器,接著我們就來談談這個部分。
先請教Wii的開發負責人竹田先生好了,
在設計控制器的時候,你首先想到哪些方面呢?

竹田 影響最大的應該就是NINTENDO DS的存在。
我們在設計Wii的控制器時,
腦海裡已經先入為主有了NINTENDO DS的概念,
而且在討論決定規格的時候,絕大部分的人都投贊成票。
至於該怎麼維持NINTENDO DS的路線,
在設計控制器時,腦袋裡也一直在想著。
應該有很多人是猜測:
「在控制器裝上觸控面板」,
當然我們也有討論這個可行性,另外,我們也想過,
指向裝置其實就相當於電腦上的滑鼠或觸控板那樣的東西。
只不過,大家一聽是NINTENDO DS,很直覺地就聯想到
「直接碰觸畫面」這個特徵,留給人的印象已經太深刻了,
所以在它之後推出的介面該選什麼才好,
實在讓我們傷透了腦筋。

岩田 我知道竹田先生在公司內部另外籌組了一個特別小組,
專門做Wii控制器的研發工作;不過,好像更早之前,
就已經籌組了幾個小組在鑽研介面這個部分了吧。
能不能跟我們談一下這方面的來龍去脈呢?

竹田 沒問題。在遊戲機的開發過程中,
人機兩者之間的介面是絕對必要的,
或者該說是一種密不可分的關係。
好幾年前開始,就已經設了10多個小組,每組成員約3人,
給他們自由發揮的空間,針對GAMECUBE軟體做企劃,
看能不能搭配專用控制器、或周邊設備什麼的來銷售。
“Donkey Konga”的康加鼓、
“Dance Dance Revolution with Mario”的跳舞墊等都是從這個專案而來,
而且Wii控制器裡面的幾個企劃和構思也是來自於此。

岩田 當時直接負責跳舞墊等產品的就是池田先生,
我記得池田先生在此之前也參與過很多種周邊設備的製作。
請談談這方面的相關過程,還有你在Wii專案所擔任的工作內容。

池田 嗯,古早以前,
我參與過有含計步器的口袋型遊戲機,
如計步器“Pocket Pikachu”、“Pocket Hello Kitty”,
以及含有加速感應器的GAMEBOY軟體
「KoroKoro Kirby」的設計等等。
之後繼續參與跟介面有關的各項企劃,
在Wii專案中,我是負責控制器裡所有感應器的電氣設計部分等。

岩田 聽起來,池田先生一直都待在使用者介面這個領域,
以控制器來作為使用者介面,
你是以怎樣的角度來看它呢?

池田 對玩家而言,它是最沒有距離的一個存在,
與其說是遊戲機的一部分,
不如說它已經是身體的一部分。
玩家們伸手拿控制器或其他UI的機率
遠大於碰觸遊戲機主機的機率,
所以我時時刻都沒忘記那個重要性。

岩田 在研發Wii控制器之始,
池田先生腦裡是不是已經有了什麼關鍵字呢?

池田 我唯一能想到的是「簡單明瞭」這四個字,
當然也不敢忽視「舒適性」。
畢竟這是Wii的整體概念,
我滿腦子就想著,這是要做給每個人玩的,
做出來的控制器不能讓人有反感,
最好就是讓人看了就忍不住想伸手去拿。

岩田 竹田先生剛剛有提到了NINTENDO DS的影響,
在構思控制器的時候,
池田先生也有受到NINTENDO DS的影響嗎?

池田 多少還是有的。我要講一個發生在我自己身上的實例,
我父母不知道怎麼回事,突然對NINTENDO DS產生興趣,
跟我說「想玩玩看」,害我嚇了一大跳。
他們可能是在電視雜誌上看了太多次DS,
覺得「用筆玩的話,我應該也玩得起來」,才會有興趣的。
這個事實讓我深深感覺到「介面親切、操作容易」的重要性。

岩田 接下來,我想請教芦田先生。
除了主機之外,控制器的設計也是由你這邊包辦,
如果我沒記錯的話,芦田先生製作控制器的歷史頗為久遠呢。

 
芦田 嗯,沒錯。
我從SUPER FAMICOM的時代就已經開始做了。

岩田 每次任天堂要出新的控制器時,
都會看到芦田先生忙著割保麗龍、搓黏土,
然後跟宮本先生兩個人偷偷摸摸講悄悄話,
產品就是在這樣的一來一往之間生出來的喔(笑)。

芦田 就是那樣,沒錯(笑)。

宮本 (笑)

岩田 對芦田先生而言,做控制器是怎樣的感覺?
一般的工業設計跟
遊戲機控制器的工業設計有些什麼樣的差別?

芦田 遊戲機的工業設計
跟實際使用的應用程式,也就是軟體,有很大的關係。
我在大學就是專攻工業設計這部分,
但是一直到進了任天堂之後,
才真正接觸到跟軟體如此關係密切的工業設計。
尤其是控制器的設計,
無時不刻都在想,玩家在玩軟體時是怎麼用它的,
但是這次的Wii,我在設計時根本都還不知道軟體長得什麼樣,
在這部分做得很辛苦。

岩田 我要再回過頭來問宮本先生。
宮本先生現在已經是全球公認的遊戲設計師,
可是大學時代本來也是唸工業設計的相關科系。
這個曾經主修工業設計的經驗,
對製作控制器、遊戲機有什麼樣的幫助呢?

宮本 有什麼樣的幫助啊…,嗯,如果說有的話,
因為我本來學的就是工業設計,
所以,對到任天堂工業設計部門的社會新鮮人而言,
我這個同科系的前輩勉強算是他們的主管。
這應該是最大的幫助吧,不是嗎?

所有人

(笑)

宮本 所以囉,都靠它幫我建立起主管的威嚴,讓我走路有風。
這個很重要,幫助很大的(笑)。
……好啦,不開玩笑了。
我很早就建議過,公司徵人時,
要找有工業設計背景的人來做開發。
畢竟具備工業設計素養的人,
並不是只懂得盯著螢幕做東西,
而是摸過了實物再去做,
在創作這部分比較實際一點。
所以我才會很「建議」要這麼做。
還有,「調去其它部門也快能上手啦」(笑)。
咳,我也有工業設計的背景,不過,我可是「被迫調部門」的喔。

所有人

(笑)

宮本 話雖如此,有些工業設計畢業的新人一進來,就嗆聲說,
「我是為了做工業設計才進任天堂的,
 拜託別把我調去其他部門!」(笑)。
芦田先生算是很幸運的,
沒有被迫調離部門,可以留下來繼續做他的第一志願工業設計喔。

芦田 (笑)

宮本 嗯,我們兩人認識得蠻久了,
不是想盡辦法說服他、好說歹說的哄他,
就是兩人經常悄悄地鑽研開發新產品,
從SUPER FAMICOM那個時代就一直合作到現在。

岩田 你覺得跟過去比起來,這次Wii控制器的製作方式怎麼樣?
有什麼差別嗎?

宮本 這個嘛,好比從SUPER FAMICOM時代談起,
像「什麼是最具任天堂特色的設計」,
這種事情就讓我絞盡腦汁。
任天堂既不是玩具廠商,也不是家電業者,
那麼,任天堂的設計到底是什麼呢?
像我們兩個在設計NINTENDO 64,一起捏著黏土的時候,
兩人之間也有一個共通的主題可討論。
但這次的Wii不同,
我們的爭執點不在「什麼才是最好的遊戲介面」,
而是「該如何去說服」已經習慣過去介面的玩家,
和已經習慣過去介面的遊戲設計師。
這個門檻的難度之高,超乎我們所能想像。
再講得極端一點,就好像是跟工業設計的夥伴們聯手,
去迎戰為我們打下目前市場的人,
不,甚至該說是挑戰他們,
類似這樣嗅得出火藥味的地方可多得是呢。
我們當然沒有想跟自己人為敵的意思,
只不過要跨入一個新領域的時候,
已經習於現狀的人都會持著保守的態度,我自己也是一樣。
所以像芦田先生跟這些控制器設計有關的同事們,
這次,我們之間也許比較像是一種「並肩作戰的關係」。

芦田 (笑)

宮本 嗯,軟體部門會不停地提出需求內容,
設計部門會看出受限的地方,
最後總體來說,又不能忽略價格競爭力的問題,
從這層意義說來,我自己也曾經從不同的立場,
對別人提出自己的需求,
其實過去在硬體開發上,也有過同樣的說服過程和挑戰。
在這次的Wii,我就感覺到,
我們已經跨越了「硬體重要?還是軟體重要?」
這樣爭議性的議題,應該說是,
任天堂終於走到了這樣的一個新境界。

岩田 在這次控制器的背後,確實隱藏了許多不足為外人所道的種種,
有實質的重大意義,也有各位所付出的辛勞。
過去任天堂一直視控制器為首要,其中的奮鬥史,
我當然也很清楚,但這次的艱辛程度真是有過之而無不及。

芦田 真的是這樣。
回顧我們過去所做過的控制器,
FAMICOM、SUPER FAMICOM、NINTENDO 64、GAMECUBE,
有如一篇不斷加入新東西的進化史。
也就是新增一些配合硬體的新功能、
如何整合成形。
可是Wii控制器不是只有新增,
也有捨去,
甚至用上了乘除,
我覺得,它的研發方式跟以往完全不同。
剛剛宮本先生說我們是「並肩作戰」,讓我有點受寵若驚,
其實還是先由做過各種不同領域的遊戲的人,
來跟我們提出要求、提案,
我們再以某種形式給予回應,
在這樣的過程中,會產生一些濃縮精華出來。
這個精華當然是前所未有的。

岩田 你們也做了很多實體模型哦。

芦田 呵呵,很想全搬出來獻寶呢(笑)。我們可做了一大堆。

岩田 在這個過程中,是哪個部分造成了轉機呢?

芦田 我想,應該是我們清楚瞭解了Wii整體概念吧。
我自己覺得,GAMECUBE的控制器,
已經是現行控制器的集大成,
就算以加法的概念再去做,也不會再有更多的進化空間,
而且最重要的是,我自己在玩的時候,
總是覺得好像用不順手。
拿我自己來說,嗯,有了家庭之後,
玩高難度遊戲的時間也變少了,
再加上,大概是「做的心態」跟「玩的心態」之間開始有了距離吧。
所以當我終於了解了Wii的概念時,
就深深感覺到,這會是一部我跟家人都可以玩的遊戲機。
講得更具體一點,那種兩手緊抓著控制器不放,
坐在電視機前面,從三更半夜玩到天亮的玩法,
不妨也可以來顛覆一下。
我並不是要否定那種沉迷投入的玩法,
只是對於這個「把『兩手拿』給顛覆過來也OK」的概念,
讓我感覺到它的未來無限寬廣。

宮本 嗯嗯,那我也老實說好了,
我十幾年前曾經對單手控制器說過這種話,
「有人想單手玩 “Mario”,不如別玩」。

所有人

(笑)

宮本 當時就有人提議,「想要能單手玩遊戲」,
我也不是不了解講這話的人想表達的意思,
可當時就只會回說「不如別玩!」(笑)

竹田 在公司裡,也常聽你這麼說呢(笑)。
畢竟當時我們打出的口號是:
「左手大拇指別放開十字鍵!」。

岩田 我們任天堂推出的控制器就是這樣的東西。
嗯,我想再回過頭來確認一下,
是什麼原因讓你們下定這個決心呢?
當然,我不會天真到以為
只有任天堂才會想到單手操作控制器的點子。
周邊設備廠商實際上也是有推出過。
不過,就一個硬體的製造商而言,
我們是真的朝著有點否定過往感覺的方向,
一鼓作氣衝到了現在這個階段。
你們覺得,為什麼要做到這個地步呢?

芦田 ……呃,因為我們是任天堂?

岩田 不要想裝傻含混過去喔(笑)。

所有人

(笑)

竹田 我用另外一種講法好了,
「因為我們是任天堂」,這話其實是要表達:
任天堂是一家做得跟別人不一樣,
就會讓人誇好的公司。
這家公司為了能做得跟別人不一樣,
裡面很多人以各種不同的形式提供奧援,
幫助我們突破難關。
我想,就是因為這樣才讓這次Wii的挑戰化不可能為可能。

岩田 說的很不錯。回顧研發過程,
才發現可單手操控的Wii控制器,原來是註定這樣決定出來的。
它不是「誕生於一個人的偉大創意」,
而是巧妙地結合了很多人片段的想法而來,
感覺上,它是經歷過這樣一個難以想像的發展過程,
最後才得以開花結果的。

 
 
第1章「把『兩手拿』給顛覆過來也OK」