Nintendo Nintendo 3ds
6. 「如何使用加速和減速」

岩田

當時天野先生以客人的身分
覺得「星際火狐64」給你什麼樣的感覺呢?

天野

我對於聲音方面留下的印象是,
「史利比還真愛說話呀」
譬如說……。

高野

「火狐,快救我~」

宮本

「KEROKERO(青蛙叫聲)」

高野

他並沒有說「KEROKERO」〈笑〉。
但是其實一開始有讓她說「快救我KERO~」,
因為宮本先生說「好遜喔」所以我拿掉了。

宮本

啊,沒錯〈笑〉。

全體

〈笑〉

天野

大概就是這種感覺,雖然我的印象是
他很常說話,
但是最一開始接觸時的印象是
「果然好難啊」。

岩田

N64版時也覺得很難嗎?

宮本

其實「星際火狐」本來就算是
「要如何控制加速和減速」的遊戲呢。
所以若是有牆迎面飛來,或是進入了流星群,
若是以衝衝衝的心情來遊戲,
就只是會砰、砰地撞上去,
感覺情何以堪啊。

岩田

只是一昧地閃避也是不行的呢。

宮本

沒錯。
所以,若是遇到了牆或是流星群,
就要像這樣……〈一邊將背靠在椅背上〉
先減速,等到成功閃避了之後
再加速前進,以這樣的心態去玩就會很有趣。
但是,對於高中一年級時的天野少年
大概還不懂吧〈笑〉。

天野

……是啊。

全體

〈笑〉

岩田

天野先生,你對今村先生說
「請製作『星際火狐』的新作品!」,
那又為何會覺得「很難」呢?

天野

不,如果習慣了之後就變得有趣多了。
「星際火狐」給人的第一印象
是一款射擊遊戲,
在一剛開始會以為是款以攻擊敵人為目的的遊戲,
但是玩過幾次之後,
就會開始感覺到從狹窄的地方
穿越過去是一件很快樂的事。

岩田

因為火狐可是在
穿越了鳥居後所衍生出來的呢〈笑〉。

天野

是啊〈笑〉。
而且,就像宮本先生說的,
懂得「要如何控制加速和減速」
再來自在的操作艾英之後,
真的是非常有趣呢。

岩田

那麼,高中一年級時的天野少年,
後來也懂得讓遊戲更加有趣的技巧了吧〈笑〉。

天野

是啊〈笑〉。

宮本

真是不好意思〈笑〉。

全體

〈笑〉

岩田

也就是說,高中時代時自己跨越了難關,
因此而發現了「星際火狐」的有趣地方,
所以將「想要看見若以現在的機器來做本作的系列作品
會是如何呢」這樣的心情,
去對今村先生說這樣的話吧。

天野

沒錯。
然而,射擊遊戲這個項目
算是某些狂熱者才會玩的遊戲吧。

岩田

是啊。
本來射擊遊戲
算是遊戲中的王道,
後來漸漸的被這樣議論著。

天野

可是在我第一次接觸N64版的時候,
有種電視裡的世界更擴大了的感覺。
所以我想「若只是被局限在於狂熱份子的世界也太可惜了,
我想讓更多的人知道這個遊戲有趣的地方」,
所以向今村先生說「請製作新作品」。

岩田

原來如此。

天野

然後,自己開始跟遊戲開發有了關聯,
現在我才知道,
雖然我說了「很難」的一句話,
但其實有分為「遊戲本身很難」,
以及「對於去習慣遊戲操作的難度」2種情形。

岩田

是的。

天野

然後,這次在3DS版上
因為變成能夠以直覺來操作,
所以在「對於去習慣遊戲操作的難度」,
我個人認為這個部分的難度有降低了。

岩田

好的。因為天野先生很順的就將話題接起來了〈笑〉,
那麼就開始進入3DS版的話題吧。
關於現在天野先生所說的「直覺性操作」,
就先放到後面再來問大家,
宮本先生決定要在3DS上
製作「星際火狐」,
大約是在什麼時候呢?

宮本

意外的其實很早呢。

岩田

在決定了3DS的方向性後就馬上決定了嗎?

宮本

是的。在3DS版上有一個主題是
「對於畫面深處的遊戲方式」,
譬如說,由艾英發射出的雷射
非常巨大又長吧。

岩田

就像是發射了很長的棒子一樣呢。

宮本

若是不這樣,就很難
射中目標。
而我想若是在3DS,能夠清楚的看到深處,
對於使用雷射來瞄準攻擊,
就更加能夠提升遊戲的趣味性。
而之後,在剛剛我也提到,
在「星際火狐64」中,由於想要畫出帥氣的
飛行機體而進行製作……。

岩田

也就是希望將帥氣的一面以立體的方式呈現。

宮本

沒錯。
戰鬥機一邊組織著隊伍飛行,
然後透過機內操作室看見裡面的機長
在做了一個手勢後,便急速下降的畫面,
或是從金字塔上空出現的巨大UFO中,
湧現出成群敵軍的畫面,
我覺得如果可以用立體觀看那就太令人高興了。

Dylan

本來在這個遊戲中
就有非常多如同是電影般的畫面出現呢。

宮本

所以,我才想製作3DS版,
若是像天野先生所希望的
製作新的「星際火狐」的話,
「則完成可能已經是3年後的事了」,
但由於「希望可以早些在3DS上玩到」的心情,
又很幸運地,Dylan的工作
剛好告一段落,
所以我馬上就打了電話給他。

岩田

Dylan接到了宮本先生的電話後,
是抱著什麼想法來開始製作的呢?

Dylan

由於遊戲內容的方針是
將N64版的內容忠實的呈現,
因此我將心力集中在把畫面做得更精緻。
所以也徹底的使用了normal mapping。

岩田

normal mapping就是,
也被稱作法線mapping,
就算是一張平面的多邊技術圖型,
也能夠描繪出類似凹凸陰影的技術,
在N64時代時還沒有這個技術呢。

Dylan

是的。使用了normal mapping之後,
在3DS上就會變成立體,
與其它的硬體來比較,效果非常的顯著呢。
所以,我在製作的時候覺得,
在3DS的話,左右兩側也有能夠到深處的感覺呢。

岩田

不只是直行時能到深處,左右兩邊也有這樣的感覺嗎?

Dylan

是的。
在很多東西從左右兩邊通過時,
就會下意識地這樣覺得。
在此,我也繼續追加了許多
關於畫面的細節。

天野

就這樣,畫面的密度越高,
對於3D的存在感就更多了。
譬如說,要穿越浮在半空中的輪框,
相對的也就更容易地可以做到了。

岩田

因為畫面變得精緻,而且可以感受到立體感,
所以對於位置的關係也就變得更有把握了吧。

天野

是的。所以,在遊戲中有直向3個道具
排列在一起,然後必須使用迴旋反轉來取得,
雖然在3D上可以簡單的做到,
但若回到2D的話,就變得很不容易拿到呢〈笑〉。

岩田

哇~,這真是有趣呢。

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