『開發人員訪談 薩爾達傳說 王國之淚』

2023.5.11

刊載於本文的圖片、影片包含開發中的影像。

與天空相連的世界

我徹底明白「王國之淚」在開發過程中
經歷的辛勞了。
不過,雖然地圖沒有改變,但實際上能去到天空中,
表示本作的地圖相當廣闊對吧?

藤林

天空和洞窟都含括在這部分當中。
甚至還有到前作為止因為各種原因
而無法實現的地點。

堂田

不瞞你說,前作《曠野之息》、
原本是用Wii U※7進行開發,
所以開發上的規則比現在嚴苛許多。

也因為如此,開發中雖然提出了不少想做的事情,
但最後都確定「不在前作中實現」。
像之前有聽到
「用這個標題就不能讓遊戲有飛上天空的內容對吧?」的意見……

然後青沼先生就一直跟我說:
「不能飛的話,那我想要挖洞!」
結果當時我也只能回應說:「哇~挖洞跟飛天都不行啊~」(笑)。

※72012年發售的家用遊戲機,其特徵是能遊玩電視及掌上Wii U GamePad螢幕互相連動的遊戲。

青沼

只要玩著前作,自然就會產生慾望啊。
像是好想在這裡挖洞喔~之類的(笑)。

在場所有人

(笑)。

堂田

本作的起點,
就是蒐集並實現這些沒被採用的點子。
要是製作完全不同的地圖,
這些點子大概會跟前作一樣無法實現。
就這層面上來說,
在同樣地圖上製作新內容是很有意義的事情。

瀧澤

圖片舉懸崖的「洞窟」入口當例子或許會比較好懂。

堂田

前作中的懸崖只能用來攀爬,
所以崖壁上沒有任何東西呢。

瀧澤

在本作中發現崖壁上有「洞窟」的人,
應該會開始懷疑
「另一邊的懸崖某處該不會也有洞窟吧?」。

即使是熟悉的地方,只要在該處加上全新的要素,
觀察世界的方式就會截然不同。

以開發者的觀點來說,
開發中所見的景色也因此出現了變化,
相信各位玩家在海拉魯冒險的方式
也會有所改變。

原來是這樣。
一個提示會接連影響玩家檢視各個地點的方式,這的確很符合薩爾達傳說的風格。
那麼天空的部分又是如何呢?

藤林

前作中即便有高牆與高處,
我認為玩起來大致上仍偏向平面的感覺。

所以這次才會想導入「縱軸」,也就是活用高度的玩法。
我們把地面跟高空無縫相接並可自由移動這件事當作前提,
設計出了更有立體感的地圖。

不僅林克可利用新動作進行高空跳傘,
我們也追加了全新的空中專用服裝。

天空中也飄浮著許多島嶼,
思考如何抵達該處好像很有趣呢。

藤林

空島不管是移動還是探索都很有趣喔。

由於新動作和天空的地圖實在太有新鮮感,
我在上面驗證各種玩法的時候,
空島變得越來越多。

結果某天我就被設計師罵了。
說我島嶼放太多,天空看起來很髒(笑)。

瀧澤

當時看起來確實是亂七八糟的……(笑)

青沼

把實際大小的島嶼
放到空中後我嚇了一跳。
心想:「原來空島從下面仰望的時候會變這麼小啊?」

堂田

我們從前作開始就有貫徹一個概念,
那就是所有場景都要無接縫相接。
所以像房子之類的也都是按照實際大小製作,進去裡面也不用切換地圖,
甚至能從窗戶看到外面的風景。
一切都非常真實。

不過在無接縫的天空中
追加實際大小的浮空石等遊樂場之後,
從地上仰望時會因為尺寸太小,
導致看起來就像垃圾浮在空中一樣(笑)。
雖然最後設計師有幫忙把外觀調整得很漂亮就是了。

若井

天空和地面無接縫相連這部分,
讓我們在音效方面也費了不少苦心。

堂田

是啊,
音效人員常常去逼問程式人員,
要他們說出天空和地面的分界點在哪裡。

若井

雖然音效是無接縫地連接在一起,
但BGM非常需要配合場面變化進行切換,必須製作一個觸發器來決定
要從哪裡切換BGM……

堂田

以前都沒有想過「從哪裡開始是天空?」這件事,
所以傷了不少腦筋呢(笑)。

在場所有人

(笑)。

若井

還有哪種聲音適合用來當作「天空的聲音」,
這部分也相當困難。

瀧澤

畢竟大家都只有在飛機上看過天空嘛。

若井

說得沒錯。
如果是「在天空飛翔的聲音」就算了,「空島的聲音」是什麼啊(笑)。

青沼

根本沒人去過空島這種地方呀。

話說回來,剛才雖然聊了很多天空的話題,但本作中應該也有地下城吧?

藤林

今天是首次提及地下城的資訊,
這次的地下城有別於前作,將會以本作特有的樣貌登場。
舉例來說會出現與場地相連的地下城。
還有從空中高速下墜後
直接進入地下城觸發事件等要素,
相信玩家能享受到前作中未曾經歷過的體驗。

堂田

我們有配合區域環境製作出獨特的地下城,
玩家們應該能體會到各式各樣的當地特色。

瀧澤

那個「各式各樣」
做起來相當棘手呢。

前作中的四「神獸」地下城
在設計上有著某種程度的共通性,
但本作則像以往的「薩爾達傳說」那樣,
存在著每個區域特有的大型地下城。

雖然玩起來很有挑戰性,
但做起來也同樣很有挑戰性(笑)。