『開發人員訪談 薩爾達傳說 王國之淚』

2023.5.11

刊載於本文的圖片、影片包含開發中的影像。

手牽手

那麼,接下來想詢問跟前作「截然不同的東西」。
說到看一眼就令人印象深刻的事物,
我就想到本作林克的外觀變得有些不一樣呢。

青沼

你是指右手吧。
我們想呈現一種特徵,讓玩家一眼就能看出是本作的林克。
還有不瞞你說,這隻「手」……
應該說「手牽手」這點是本作故事的核心要素。

「手牽手」?這是什麼意思呢?

藤林

「薩爾達傳說」這款遊戲是由
玩法、系統、故事這些要素
互相結合而成的遊戲。

本作想呈現出這些要素匯集在一起的感覺,
所以將「手牽手」選為這次的主題。

舉例來說,這次解謎的時候,
林克所有的能力都會從手中使出來。
像是用手打開特殊的門,遊戲系統方面也會用到手等等,
這些場面都很具有代表性。

至於故事的部分,
可說是處處皆以「手」為重要關鍵字的方式展開。

堂田

與其說前作比較孤僻……
不如說遊戲內容是獨自一人在廣闊的世界中活用自身肉體與力量前進,
有種依靠身體能力冒險的感覺。

而本作的特徵則是和各種角色攜手合作,
而且時不時得親手製作道具
並加以活用才能繼續前進。

瀧澤

我們有讓這個「手牽手」的視覺及故事演出
帶給玩家強烈的印象。
只要看過至今 公布的宣傳影片
應該就能感受到這股氛圍。

若井

BGM當中也有加入拍手音來表演
「手」的部分喔。

青沼

嗯,簡單來說「手牽手」
就是「連結」的意思吧。

以故事來說,這次的內容也與海拉魯王國的過去有關,
裡面將提及「封印戰爭」
這個至今在海拉魯僅以神話
傳承下來的巨型戰役。

藤林

而且主角的名字也叫「林克(Link)」呀。

青沼

啊!的確是這樣……我都沒發現(笑)。

在場所有人

(笑)。

青沼

說起來也挺神奇的。
製作遊戲的時候明明沒意識到什麼,
但完工後居然能發現這麼多事情都連結在一起。
內心會察覺到「原來我們也是這樣啊……」。

續作中有決定一些不要改變的內容,
但要在這規範中創造新事物,
難度好像很高。

青沼

雖然有決定一些「規範」,
但新玩法卻是打破這些規範才做得出來的東西。
也就是所謂的「破格」。

瀧澤

「破格」……這句話說得真好!

青沼

不過,規範很難打破就是了(笑)。

在場所有人

(笑)。

瀧澤

不過反過來說,音效則是妥善地延續了前作的氛圍,
能感受到在同一個世界冒險的感覺。

若井

沒錯。
我們有刻意把獲得道具的音效、解開謎題的音效等內容
從前作中保留下來,
當作這個作品的特徵。

青沼

打破規範
並不代表能夠恣意妄為。
正因為有規範當作基礎,
我們才能夠安心地大膽嘗試。

說到這個我才想到,
開發過程中有聽到不少次「既視感」這個詞。

青沼

我們做的明明是不一樣的東西,
卻會產生跟前作很相似的感覺。

不過當我們繼續開發下去,檢視遊戲全貌的時候就會發現,
那些新加入的要素會讓遊戲出現巨大的轉變。
像是至今想說「必須改變」的內容,
回過神來卻變成了「應當維持現狀」的狀態。

到為了消除「既視感」而改變的內容,
以及「應當維持現狀」而不變的內容,
請問開發團隊的成員們,很早就取得這兩者差異的共識了嗎?

藤林

沒這回事喔……
我們做到最後還是時常在煩惱這兩者的差異。

我們與現場成員總是在傷腦筋,
最終製作出所有人都能接受的內容,
然後不停地重複這個過程。

瀧澤

尤其開發初期的時候
難免會感受到強烈的既視感,
所以會把「盡可能改變印象」這件事
當成首要的目標。
不過開發到一定程度
就會突然發現
「改了反而會失去魅力」的部分。

藤林

我們不只認同這些不變的部分,
還將其稱為「偉大的千篇一律」呢。

瀧澤

開發後期好不容易才徹底認清
這個「偉大的千篇一律」的意義,
即便成員提出「這裡看起來有既視感……」的意見,
我也比較容易給出「這裡請刻意別做更動」的指示。

整體上還沒統一的共通觀念,
經過多次嘗試之後會在某個時間點取得共識,
很類似這種感覺對吧。

青沼

開發遊戲總是會遇到這種事情呢。
湊齊各種碎片,當彼此互相吻合的時候,
有時就會出現從「這樣就行了……」變成「非這樣不可!」的時刻。