開発者に訊きました『やわらかあたま塾 いっしょにあたまのストレッチ』 企画制作部第4プロダクションG 久保 堅太 企画制作部第4プロダクションG 藤井 英樹 企画制作部第10プロダクションG 吉信 智章

2021.12.2

使用了隔板和口罩等預防感染的措施,並保持一定距離的情況下進行訪問。

全力以赴VS全力以赴,毫無保留的對戰。

《靈活腦學校 一起伸展大腦》增加了新要素「幽靈對戰」,
這具體來說是什麼樣的內容呢?

久保

是的。
「幽靈」是玩家在主要模式的「伸展」與「測試」裡遊玩時,
留下的過程資料記錄。

將玩家在什麼時候選擇了哪個答案,
游標移動的軌跡全都記錄下來,
並將資料上傳至網路伺服器。

原來如此,
瑪利歐賽車系列※10也有讓玩家與重現行駛記錄的「幽靈」對戰的功能呢。

久保

是的。
這次我們利用網路連線功能※11
讓玩家可以與全世界的「幽靈」進行伸展的小遊戲對戰。

※10瑪利歐們搭乘賽車奔馳各種不同賽道,競爭名次與完賽時間的動作競速遊戲。1992年於「SUPER Famicom」發行系列首部作品,之後亦於「NINTENDO 64」、「Nintendo DS」、「Wii」、「Nintendo Switch」等不同主機平台推出續作。

※11使用網路連線功能需成為「 Nintendo Switch Online」付費會員,與同一主機的用戶(例如一起居住的家人)進行幽靈對戰則無須加入會員。

一般提到網路對戰,通常都會先聯想到即時對戰,為何您不採用即時對戰,而是選擇幽靈對戰的方式呢?

久保

因為我們希望
盡量讓不同族群的玩家都能遊玩這款遊戲,
所以不採用競爭意味較濃厚的即時對戰,
而是比較輕鬆的對戰模式。

藤井

跟即時對戰相比,
與記錄對戰能減緩直接面對其他玩家的壓力,
是一個很棒的方式。

因為這款遊戲會令人覺得是在「比拼腦力」,
所以即使是大人也會不禁認真起來,
輸了也會感到不甘心。

但是跟記錄對戰,
玩家便能以自己的步調隨意進行對戰,
這樣的方式比較具有隱匿性,
也不會被對手看到勝敗結果。
我認為這可以算是一個小革新。

久保

謝謝您。
在與全世界的幽靈對戰時,
玩家自己可以看到對戰結果,
對方則無法得知,
所以玩家可以帶著輕鬆的心情盡情展開對戰。

畢竟在線上跟其他玩家即時對戰,難免都會令人有些緊張嘛。
有時戰局拉長,還會連想上廁所都沒辦法(笑)。

久保

對啊……
畢竟人都是不想輸的嘛(笑)。

吉信

雖然Wii版也有幽靈對戰的功能,但僅限於與互相交換ID的朋友對戰。
而這次的Switch版則是能與全世界玩家的幽靈對戰,對吧?

久保

是的,
由於有從全世界收集到的記錄隨時等待玩家連線,
所以既不用像即時對戰那樣等待對手出現,
也可以迅速找到、
並與自己實力相當的對手配對。 除此之外,
即使不使用網路連線功能,
也能與使用同一台主機的家人進行幽靈對戰。

原來如此,所以玩家隨時都能立刻展開對戰囉。

藤井

我有一個關於Wii版幽靈對戰的回憶。
某天我回到家時,
發現孩子在玄關迎接我,
劈頭就跟我說「我贏了爸爸的幽靈喔!」。

我聽了就回他「喂喂喂喂,這怎麼行啊……」

久保

哦哦,
然後就在客廳大戰了起來對吧(笑)。

藤井

沒錯,大戰就開始了(笑)。

即使家長工作忙碌,也能夠與孩子進行幽靈對戰,真是不錯呢。
不用互相約時間,也能享受與家人和朋友對戰的樂趣。

久保

此外,這次的幽靈對戰特別重視與「真人對戰般的臨場感」。
雖然對戰對手是電子記錄,
但我們希望能讓玩家感覺彷彿像是跟真人對戰一樣有挑戰性。

那您又是如何重現呢?

久保

這次玩家可以設定自己 圖片在遊戲中的虛擬角色

例如猜謎節目在回答問題時,
螢幕也會顯示答題者的臉讓觀眾明白是誰在做答對吧?

的確,即使是幽靈對戰,能看到對方的樣貌也會更有「對戰的臨場感」。

久保

不僅如此,本作還能設定玩家角色的年齡。
因為是比拼「頭腦體操」的對戰,
所以希望能讓人一眼看出對戰者的組合,
例如是小孩與大人,還是大人與大人等等。
當然,玩家也可以將年齡設定為「秘密」。
也可以自訂口號、職業與服裝,展現個人特色。

職業嗎?

久保

是的。
例如「幼稚園生」、「學生」、「上班族」、「老闆」等等。

藤井

像是「上班族」VS「老闆」……這樣的組合也很有趣(笑)。

久保

隨著玩家遊玩主要模式的「伸展」進度,
圖片也能取得衣服或是帽子等服裝道具
觀賞其他玩家角色的穿搭也是一種樂趣。

開發小組內部也會互相進行幽靈對戰,
當中有不少人的打扮都非常無厘頭……(笑)。
我覺得可以 圖片看出各個玩家的「性格」,非常有趣。

也請您介紹一下其他本作獨有的魅力。

久保

「派對」模式是這次Switch版的一大特色。
除了可以好幾個人湊在電視機前一起遊玩,
也可以將Switch本體平放在桌上,
面對面利用觸控功能進行遊戲,
這是過去所沒有的遊戲方式。

既然難得有機會,
我們就來示範一下吧!
那麼,藤井先生。
請您用轉盤隨機選擇一個小遊戲。

藤井

哦哦,「 影片順序氣球」! 抽到了一個不錯的伸展運動!

吉信

啊,弄錯了!

藤井

啊啊! 等等、等等~!

久保

玩得真開心呢(笑)。

藤井

這就是這個模式的魅力,
面對面用觸控螢幕遊玩會特別有臨場感。

吉信

當我在本作的 影片初出影片 中,
看到出現兩人面對面觸控遊玩同一台Switch時,我簡直開心極了。

這項觸控遊玩的功能,
彷彿繼承了我當年對於「親子關係」所抱持的理想。

久保

我們將遊戲調節成用控制器也能盡情遊玩,
希望玩家兩種操作方式都能嘗試看看。

從派對遊戲的角度來看,本作支援多人遊玩的「派對模式」,又有什麼獨特之處呢?

久保

我想應該是無需任何預備知識,
即使不知道規則也能馬上展開對戰,
以及每個玩家可以獨立選擇不同的難度這兩點吧。

玩家在對戰時可以各自從
「幼兒班」到「超精英班」中挑選不同的難度進行遊戲。
例如將孩童與家長的遊戲難度
分別設定為「幼兒班」與「高級班」,便能彌補雙方的實力差距。

也就是說,
不管是「父母VS子女」還是「熟悉遊戲的人VS對遊戲陌生的人」,
每個人都可以分別選擇適合自己的難度,
來場全力以赴的腦力大比拼。

以往親子對戰時,
家長常常會必須配合小孩故意放水,
但孩子其實對這種事意外地敏銳。
而藉由讓孩子與父母選擇不同難度,
雙方便都能在對戰中使出「全力」。

如果這樣還是無法勢均力敵,
就把贏家的難度再往上調一階。
這麼一來,
雙方就都能全心全意、毫無保留地投入於對戰中。

……不然我們也來示範一下這個功能吧?

藤井

我很久沒玩了,大腦非常僵硬,所以選擇「幼兒班」……

久保

幼兒班……?
那麼因為我是監製,所以我選擇「精英班」。

吉信

嗚哇。

藤井

啊~!我的腦袋太僵硬了……

久保

啊,不對!弄錯了!

吉信

就連大人都會不禁投入得哇哇大叫,
這點真的很棒呢~

我可以感受到各位真的是全心全意地在享受遊戲的樂趣(笑)。

久保

除了可以變更難度以外,
我們也將對戰流程設計成讓輸家擁有選擇下一項小遊戲的權利,
可以選擇自己擅長的伸展運動。

藤井

原來如此。
的確,每個人都有擅長與不擅長的遊戲類型,
這也是《靈活腦學校》的有趣之處。

久保

是啊。
例如大人可能比小孩更擅長「記憶」,
即使是年齡相近,擅長「直覺」的人與擅長「分析」的人對戰,
也會因為出題的類別影響勝敗結果。

藤井

沒錯、沒錯。
像是在對戰過程中說對方「你果然是直覺型啊~!」,
這樣嬉鬧也非常有趣。

透過設定難度以及選擇小遊戲類別,讓對戰者都能拿出所有實力較勁啊。

久保

畢竟比起其中一邊放水,
還是雙方都使出全力比較有趣嘛。
所以我們希望大家可以以全力對抗全力,
展開毫無保留的對戰。

要是在年節期間大人聚在一起對戰,感覺也會有人意外出糗,場面應該會非常歡樂(笑)。

在場所有人

(笑)。

久保

如果雙方都對自己的實力有信心,
希望也可以試試同時選擇「精英班」或「超精英班」進行對戰。
會出現許多高難度的題目,
相信一定可以展開精彩絕倫的腦力大戰!

那麼在最後,請三位各自說說希望玩家如何遊玩這款遊戲。

藤井

這是一款適合廣泛年齡層遊玩的遊戲,
我希望每位玩家都能以自己的方式享受本作的樂趣。

在與朋友遊玩時可以進行歡樂的「腦力競賽」,
而在家中則可以親子一起體驗解題的樂趣,
打開學習的大門。
此外,我也希望爺爺奶奶能與孫子一起遊玩,
透過這款遊戲打開話題。

吉信

除了希望各式各樣的人遊玩以外,
我也希望這款遊戲能成為「親子溝通的橋樑」。

以本作為開端,不光是一起玩遊戲,
之後也能一起解開現實生活中學科的題目……

只要父母能願意協助小孩快樂學習,
便一定能使家中充滿「笑容」。

久保

我希望家中有孩童的人可以闔家大小一起遊玩這款遊戲,
而對想要利用簡短時間輕鬆玩遊戲的人而言,
這款遊戲的長度也恰到好處。

至於擅長遊戲的玩家,
因為本作的難度設定非常細膩,
相信也能從中感受到挑戰性。

請向遊玩過DS版與Wii版《靈活腦學校》的玩家也說幾句話。

久保

玩家在遊玩時可以根據分數獲得獎牌,
在此我要告訴熟悉本系列的玩家,
我們當然也準備了必須達成一定條件才能獲得的「最高級隱藏獎牌」讓各位來挑戰。

只要收集到所有獎牌,
就能開啟充滿挑戰性的超級伸展模式,
從開頭就會出現高級班難度的題目。

希望對腦力有自信的玩家也能享受這部分的樂趣!

今天非常感謝各位接受採訪。