『開發人員訪談 Fire Emblem™ Engage』

2023.1.19

採訪時有採取防疫措施,並保持充分的社交距離。

本文內刊登的圖片皆為開發中畫面。

以絕妙的平衡繪製而成

好的,我們已經瞭解本作的舞台設定與主題了,接下來我想詳細聊聊視覺設計。請問本作從一開始,就決定交由Mika Pikazo老師※5擔任角色設計插畫嗎?

※51993年出生於東京都的插畫家。高中畢業後,因對南美洲的影像技術、廣告設計和音樂等感興趣,移居巴西兩年左右。回到日本後,開始從事角色設計,並為服飾品牌設計Logo與周邊商品、繪製輕小說的封面插畫、CD封面等,作品類型廣泛。

當初還列出了幾名候補人選,
條件是畫風要能讓年輕一代的玩家接受,
而畫技需能畫出各個角色的差異性。

其中Mika Pikazo老師的作品
既繽紛又活潑鮮豔,
完美吻合本作想打造的華麗作風,
因此全體開發團隊一致認同,希望委託這位插畫家。

中西

我覺得Mika Pikazo老師的作品
非常鮮明耀眼,
有我們想追求的元素。

所以就這樣順利決定下來了嗎?

這裡也十分感謝Mika Pikazo老師立刻就答應承接我們的案子。
因為角色數量很多,原本應該需要好幾年才能完成設計工作,
不過剛好老師時程上可以配合。

横田

你和Mika Pikazo老師聯絡時,還是和以往一樣,沒有告知詳細案件內容,
就直接說「請設計約50名角色」嗎?(笑)

沒錯……(笑)。

中西

因為是Intelligent Systems的委託,
又是要設計50名遊戲角色,
對方應該也能猜到是Fire Emblem吧?(笑)

因為要是說太少,給老師造成困擾也不好……

只不過老師說有件比較在意的事情是,
由於平常都是畫年輕一代的角色居多,
所以擔心自己可能會有不擅長畫的東西。

畢竟Fire Emblem,
有年長又老成的角色,還有盔甲、武器,甚至還會出現像飛馬這樣的生物,
所以如果只會畫帥氣貴族或可愛少女是不行的。

一般確實是不太會有畫飛馬的經驗呢(笑)。

中西

的確曾經有插畫家反應過
「不知道飛馬的翅膀長在哪裡」
或是「不知道飛馬該怎麼騎」之類的(笑)。

不過,Mika Pikazo老師說「想挑戰新的東西」,
很努力地為我們設計出來了。

那麼你們最一開始請老師設計的角色是哪位呢?

一開始是琉爾和錫莉奴。
我們請老師先設計基底的男性角色與女性角色。
這就是初稿的部分草稿設計圖。

老師以我們的設定為基礎,
提出了各種髮型與配色的版本。
之後和公司內部人員進行多次討論,
才把角色的形象固定了下來

在最初的草稿階段,配色就已經非常鮮豔了呢。

中西

這就是Mika Pikazo老師畫風的特色。
老師會在各個重要的地方插入重點色,巧妙地取得平衡。
看實際的圖會更容易明白,
老師使用了原色系的顏色來畫,不過顏色並不會單調,
而是形成很自然的感覺,
這就是Mika Pikazo老師畫技的優秀之處。

横田

當年Super Famicom的Fire Emblem角色,
在配色上給人一種很強烈的原色感,
而老師的畫能讓人感受到那種感覺,真的很不錯。

樋口

當時還沒混RGB ※6的顏色,
直接用100%的B來畫髮色之類的。(笑)。

特別是Family Computer版,明明每個角色能夠用的顏色數很少,
但還是設計了很多登場角色。
所以有許多角色只用顏色來表現特徵……
或許有部份也是受到了那時候的影響吧。

※6紅(Red)、綠(Green)、藍(Blue),光的三原色英文首字母縮寫。混合這3種顏色,可調配出許多顏色,然而因初期遊戲機有性能上的限制,要表現出複雜的配色十分困難。

現在雖然可以不用在意顏色數量限制,
大量混用各種顏色,
不過本作在設計上還是有考慮全體色彩平衡,
盡量讓每一個角色的用色不重複,
並且符合性格和外表的形象。

要這麼大量地使用鮮豔的原色,還要顧及整體的一致感,感覺很困難呢。

真的,老師竟然能統整得這麼完美,讓我深感佩服。

……對了對了,有趣的是,
Mika Pikazo老師在畫草稿階段時,就已經加了相當多的細節道具。

例如,本作中有位叫花月的劍術大師角色,
他在設定上和其他角色不同,
是來自一個擁有發達獨特文化的地區。

這次作品中沒有出現日式風格的國家,
但一看草稿卻發現他的手上拿著飯糰(笑)。

這反而給了我們靈感,
把這個要素加進了遊戲內的事件中。

原來各位將草稿的筆記活用到角色的個人設定中了。

Mika Pikazo老師本身
就一直有玩Fire Emblem,
連非常早期的系列作都一清二楚。
所以老師根據遊玩過往系列作的經驗,向我們提出了各種提議,
例如「琉爾的髮色設定為紅色和藍色」、
「柯嵐和芙嵐設定為綠色和紅色」等等。

樋口

只是第一代作品到現在已經過了30年以上,
和以前的Emblem相比,有些部分也隨著時代一起改變了。

例如,本作的角色中雖然有王族和貴族,
但他們卻又帶有一點平民般的親切感。
那股親切感就像能在社群軟體上輕鬆交流的名人一樣。
當然每位角色有自己的個性,性格都很突出。

在這之中,您有特別留意哪位角色嗎?

樋口

最讓我覺得「這什麼啊」的是 影片尤娜卡
這位角色的個性和說話口吻都是以往從沒見過的。
雖然一開始讓人很困惑,
但是隨著遊戲製作進度推進,就不禁越來越在意她(笑)。
現在則成為了我最喜歡的角色。

中西

我喜歡芙嵐。
在過往系列中,很多治療系的兵種都無法進行攻擊,
必須受人保護,
不過這次用了僧侶這個職業,
讓這些角色可以跟其他人一樣格鬥。

這類治療系的角色雖然容易被敵人盯上,
不過即使被盯上了,也能自己戰鬥,所以我想玩起來會相當有趣。

横田

把那樣子的角色培育得越來越強,感覺很不錯對吧。

然後,Mika Pikazo老師也有設計3D角色的經驗,
所以我感覺到老師設計時也會一邊思考,
做成3D模型之後,從背面看會變成什麼樣子。

這麼說來,本作的角色都不是用2D插圖,而是全用3D模型對吧。角色數量這麼多,製作起來應該很辛苦吧?

是啊,我們很講究每位角色的品質,所以經歷了一段漫長的路程。
單看平面的話,
插圖能比3D模型畫得更加精緻,
所以一直以來,當遇到用3D模型無法表現出想要的豐富畫面時,
我們都會用2D插圖補足細節……

但本作是在Switch上發行的第2部系列作,
所以我們想挑戰全3D製作看看。

中西

如果能用3D模型呈現角色的話,
在戰鬥場景時,眼睛的轉動和臉部表情就能變得更加豐富。
本作希望打造出精美華麗的演出效果,
所以我們也想努力挑戰全3D製作。

這次在戰鬥中的對話視窗會出現的角色臉孔,
也和其他場景一樣全用3D模型呈現。

不過,Mika Pikazo老師的插畫很精緻,和剛才說到的配色一樣,視覺上都組織出了絕妙的平衡。這麼一來,製作3D模型的過程應該很辛苦吧?以前採訪 《異度神劍3》的時候,也聊過把2D插畫做成3D模型的話題,當時總監高橋哲哉先生表示他們重做了好幾次。

中西

是啊……
其實開發過程中,一直無法提高成品品質,
我們也曾經討論過
「與其做出這種水準,不如和2D插圖並用」。

樋口

我記得光是主要角色,就重做了6次以上。
最終的にはMika 最後還是請Mika Pikazo老師來到京都的開發現場,
麻煩老師監修了許多細節。

我們和Mika Pikazo老師來回討教過很多次,
請老師當場指正
目前3D模型和2D插圖的相異處,
然後立刻根據老師當場寫下的回饋修正。

中西

還特寫角色臉部,請老師修正了好幾次輪廓、眼睛等地方。
因為臉部是由不同五官組成,
只要比例有些微失衡,看起來就會變得很奇怪。

Mika 雖然建模時是以Mika Pikazo老師的插畫為基準,
但是開發時怎麼樣都做不出相似的樣貌,讓我們吃了一番苦頭。
不同角色的完成度也參差不齊。

所以Mika Pikazo老師就把輪廓和臉部五官分門別類,
按照年代跟性別整理成比例資料給我們。
多虧有這份資料,在製作3D模型時,
整體設計才能順利取得平衡,
各角色的相貌和插圖的相似度也急遽上升。

不愧是熟悉3D角色設計的Mika Pikazo老師呢。

另外,我們在眼睛的呈現上也下了一番苦心。
剛才有說到Mika Pikazo老師使用原色的技巧很高明,
其實眼睛的平衡也十分絕妙,

其中特別困難的是眼睛裡的虹膜。
Mika Pikazo老師畫的眼睛虹膜色彩很豐富,
絕不單調。

所以我們從開發初期就非常用心磨合眼睛的設計。
我們想呈現出3D才能做到的立體動態感,
而非單純貼上2D插圖素材。

要製作出3D的眼睛應該不簡單吧?我想也許會遇到從正面看沒有問題,但換到側面一看就露出破綻的狀況……不曉得各位是否有遇上這類情形呢?

我們的確花了很多時間,
但開發人員都非常努力解決了。
我們把眼睛的組成要素通通拆解出來,
並一個個請示Mika Pikazo老師的意見,
逐漸調整出每個部位都能正常運作的狀態。

這個過程需要在3D編輯器中四處轉動,
仔細確認每個角度是否會出問題。

我們在製作時希望角色移動後,視線也會持續看向玩家,
所以用了各種表情測試眼球的轉動,
一路解決了一個又一個的問題。

……請等一下,所有角色都要做這個調整嗎?

是的,搞得完全就像集訓一樣(笑)。

不過幸好有努力做這些細微的調整,
才能把Mika Pikazo老師設計的臉部和眼睛這些最大的特色,
調整到即使放到大螢幕上看,也絲毫不會出問題的地步。
所以請各位務必要以TV模式欣賞放大後的影像。

要是能透過大螢幕欣賞色彩如此明豔的世界,肯定會很讓人身臨其境吧。
那麼,角色設計完成之後,接下來應該就是製作各個角色的個性和戰鬥場景吧。可以請各位分享一下你們對「華麗的演出效果」有什麼樣的堅持嗎?

中西

影片前作《風花雪月》是戰記類型,
玩家要率領由大量士兵組成的軍隊
「騎士團」,在戰鬥上有他的壯闊之處,
但也因此,在3D上做不太出華麗的效果。
如果只有單一角色特別活躍,
周遭看起來會像沒跟上一樣,
所以必須讓角色的動作含蓄一點才行。

不過這次能以「個人」表現戰鬥效果,
所以我們就請Intelligent Systems做得越華麗越好,
例如衝刺後使出技能、
從城寨上射箭等等。

這次使用3D模型和攝影機的移動
來展現所有的場景,
所以也能運用鏡頭特寫,
清楚表現出角色認真的表情。

樋口

特別是本作的藝術總監寺岡先生※7
原本就很擅長製作動作,
所以角色的動作也做得相當講究。

GBA版的Fire Emblem畫面雖然是點陣圖,
但依然以華麗的戰鬥動畫為特色,
因此寺岡先生遵照舊作的特點,
在本作中為我們做出了毫不遜色的帥氣效果。

※7寺岡尚史,隸屬Intelligent Systems股份有限公司資訊開發部門的藝術總監。曾參與過任天堂3DS遊戲軟體《ファイアーエムブレムif》、《ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王》等的動作製作。

横田

影片像是芙嵐出拳的動作之類的,就做得相當用心。
格鬥場景帥氣十足,
讓人能感受到裡面塞滿了寺岡先生的「愛」(笑)。

在場所有人

(笑)。

中西

本作中同時也加入了當角色成長時,
戰鬥方式也會隨之改變的設計。

例如一開始只能很普通地躲開敵人的攻擊,
不過稍微變強之後,就能一邊架開攻擊一邊反擊,
或是用劍砍斷射過來的箭等等,
影片角色的動作會隨著成長逐漸改變
像這樣的講究也能令人感到樂趣。

原來從演出效果也能感受到角色的成長啊。

另外,
有個設計或許比較偏向系列作玩家……
就是和「紋章士」進行「Engage」時,
本作的角色會說出舊作中令人懷念的台詞。

我們希望從本作才開始玩的玩家,
可以體驗到根據「Engage」的對象不同,角色講的台詞也不同的樂趣,
從中享受不同的變化,
同時也希望玩過舊作的玩家
能夠透過不同的搭配,
對本作角色會用什麼方式說出熟悉的台詞抱有期待。