開発者に訊きました『Nintendo Switch Sports』 企画制作部 担当部長代理 嶋村 隆行 企画制作部 第4プロダクションG 山下 善一 企画制作部 第4プロダクションG 森井 淳司 企画制作部 第4プロダクションG 森井 淳司 企画制作部 第4プロダクションG 岡根 慎治 企画制作部 第4プロダクションG 横山 夏子

2022.6.20

採訪時有採取防疫措施,並保持充分的社交距離。

本訪談於軟體發售前進行。

與人遊玩,本質上是快樂的

剛才提到了「更容易單人遊玩」。想請教在這方面有什麼特別重視的地方嗎?

嶋村

本作從最初就希望
以獨自遊玩為主軸,
讓大家能享受線上對戰的樂趣。

大家對《Wii運動》系列有這種印象:
一個人與電腦玩的樂趣
比不上大家一起玩的樂趣。
所以我們這次想以線上對戰來解決這個問題。

原來是這樣。但有些人可能會覺得線上對戰的門檻太高了……

山下

首先,希望大家注意我們的設計,
這次我們把線上對戰的選項放在選單的最上面。

一般來說在製作派對遊戲時,選單順序通常是
「與家人一起玩」
「與朋友一起玩」
「在線上遊玩」
這樣的順序。

但這次我們想傳達「來吧,現在就要上線囉!」
希望把那種「隔閡感」消除掉。
圖片因此,變成了這個樣子。

森井

我們沒有直接寫出「在線上遊玩」會是這次的主軸。

山下

如果直接把「在線上遊玩」寫出來,
可能會有人因為害怕而不敢選。
因此我們儘量讓「線上」這個詞不那麼顯眼。

同樣都是「與別人一起玩」,
差異只在於是和身邊親朋好友一起玩,
或是與世界上某處的人玩。

這樣一來確實就不會恐懼,感覺能輕鬆開始線上對戰呢。

嶋村

而且我們希望玩家認為
線上對戰的樂趣不在於「獲勝」,
而在於「與別人對戰」。

這從2006年《Wii運動》發售以來
就一直是我們很重視的目標……

但大家輸了還是會不甘心,
平常沒有玩遊戲的人試著遊玩卻輸了會不開心,
新手也會覺得「我看還是算了」,
我們以避免這種情形為製作遊戲的大前提,
這次製作線上遊玩也一樣很注重這點。

無論輸贏都能得到些許點數,
累積點數可以兌換
Sportsmates的換裝道具等等。

重點不是勝負,而是樂在其中。

森井

遊戲中有很多道具,
這部分真的做了不少努力……

我們在發售後依然在持續製作,
預計發售後的一年之內, 圖片每週都能更新10個左右,
讓玩家能獲取的服裝、貼紙和頭銜等等物品。

我認為光是蒐集這些應該就會很有趣。

山下

……話雖如此,
還是有些人希望
「確認自己有進步」,

因此我們也準備了 圖片「職業聯賽」

等到對線上對戰稍微習慣之後,
就會邀請玩家參加各個項目的聯賽,
也準備了配合玩家程度的各種等級。

這也是因為很多玩家可能會對一開始就要打職業聯賽感到抗拒,
所以等玩家有一定能力之後,再自然地引導。

嶋村

另外還有嘗試一個改變,
也就是導入 圖片「職業聯賽休息」 模式。
這種設計在其他遊戲應該不常見。

「休息」嗎?這是為什麼呢?

山下

對戰時有多少人贏,
相對地就有多少人因為輸了而感到不甘心。

因此,為了不讓玩家有「必須獲勝」的壓力,
我們製作了能稍微喘口氣的「休息」模式。

與人遊玩,本質上是快樂的才對,
例如午休時在屋頂打羽毛球,
不會因為「贏了」「輸了」的快樂或不甘
而造成太大的影響。

因此我們想要把
最後無論輸贏都很快樂
這種感覺放進去。

原來是這樣。也許有人想要享受贏得比賽的樂趣,但你們希望玩家純粹享受線上對戰的樂趣。確實,這樣一來所有項目都能輕鬆線上對戰了。

山下

話雖如此……
但我當初其實沒有說所有項目
都要線上對戰……不對,
應該說我想這麼做,但我留意著不要對工作人員說出口。

其實將體感遊戲線上化是很難的事情。

岡根

體感操作之所以有趣,
是因為自己行動的結果會立刻反映在螢幕上,
但線上遊玩必須透過網路,
無論如何都會出現延遲,
這兩點互相衝突了。

不能將鄰近主機對戰用的程式,直接套用在線上對戰嗎?

山下

我舉個例子。
玩家在一起透過鄰近主機對戰打網球,
揮動Joy-Con讓球飛出去時,
程式判斷「球拍(Joy-Con)旋轉了」,
球飛出的方向就會因此改變。
這樣一來,可以透過旋轉改變方向,
立即感受到把球打回去時的反應,
讓玩家有良好的手感。

但因為線上有延遲問題,
即使偵測到「球拍旋轉了」而想改變球路,
但這時球可能早就飛到對戰對手那裡了。
這樣一來,就不能用相同的設計。

岡根

就像這樣,
不能使用鄰近主機對戰時提升手感的技巧,
所以需要重新思考適合線上對戰的判定方式。
而且需要調整的地方,也會因項目而異。

甚至可以說,每將一個項目線上化的作業量,
等同於製作一款新線上遊戲。
其他還有很多原因,因此對於所有項目線上化,
我說了好幾次「真的、真的會非常辛苦喔!」

嶋村

我記得在開發過程中被問了好幾次:
「體感與線上,到底哪個比較重要!?」

我只能有點不好意思地回答
「兩個都很重要……」
(笑)

原來是這樣。為了在線上也能自然操作,原來背後有這些努力。那最後有做出滿意的作品嗎?

岡根

沒有什麼是「完美」的,在看到玩家的反應之前,
我們都很緊張……(笑)
但大家已經很努力,
做到團隊試玩後自己可以接受的程度。

嶋村

發售前實施線上試玩的迴響,
也帶給了我們信心。

綜合前面所說的,你們注重體感操作,也為了能自然遊玩,不僅用心於設計與聲音,在線上遊玩方面也針對不少細節下了苦功。

……話說回來,難得大家聚在一起,不如現在一起試玩本作看看吧。

山下

那麼,就來玩新項目的排球……

嶋村

我要發球了。

横山

哇~!嘿。

岡根

嘿咻……

接球時手真的要向上抬呢。

嶋村

就是啊。
對了,這款軟體雖然是體感遊戲,但其實坐著也能玩。
我們坐著玩擊劍試試吧。

森井

那我用新的蓄力劍。

嶋村

我選雙劍……我不會輸……!

森井

喔,好痛啊。

嶋村

哇!糟了!

啊────!!

森井

打完排球接著擊劍,運動量很足夠呢(笑)。

這完全就是運動了(笑)。

山下

打保齡球時如果大家一字排開,就更有臨場感了。

森井

那大家喊口令一起丟球吧?

在場所有人

一、二!

哦~好厲害!大家都很拿手。Nice Spare!

嶋村

再來一次。一、二!

嶋村

啊,森井,不錯喔!

森井

嘿嘿……

彷彿真的到了保齡球館,站在後面看大家玩球的感覺。充分體會到大家自然而然就能同樂的氛圍。謝謝你們。

那麼最後,請各位分別說說想要將本作以什麼方式獻給誰?

山下

《Wii運動》是不分世代的遊戲,
曾有玩家開心地回饋:
「我的爺爺奶奶打了保齡球!」

希望這次大家也都能
「不知不覺就在線上玩起來了」,
這樣的話我會覺得很開心。

比如玩保齡球時,出現了很厲害的超級玩家!
想不到這個人居然是與自己的爺爺奶奶年齡相近的人……
如果真的出現這種超級玩家,一定很有趣。

岡根

《Wii運動》
蘊含的理念是
「大家聚集在一起玩的派對遊戲」。

但這次除了這個模式以外,程式團隊也很努力,
讓大家在線上也能快樂遊玩。

受到新冠疫情影響,開發作業大多在家裡進行,
但團隊成員都認為
「像這樣分隔不同地點一起玩也很有趣」
於是幹勁十足地開發,
一定能為大家帶來樂趣。

此外,遊戲中有一個「體驗模式」,
這是即使沒有加入Nintendo Switch Online,
也能體驗如同線上遊玩的模式,
請務必和親朋好友嘗試看看。

森井

在本作中,除了Mii之外也加入了「Sportsmates」。
我們準備了獨特且豐富的換裝道具,
希望大家多看一看。
另外還有一個設計概念,
就是為了象徵感受的連結感,
在很多部分的設計上
都以「一條線」來呼應。

比如羽毛球的球場線,看起來就像是用一條線畫成的,
而這條線還會延伸到隔壁的保齡球場館……

每個地方的設計都有一條線的概念,
希望大家也能注意到,並尋找看看,希望大家會喜歡。

横山

聲音也會根據設施而有所不同,
我在製作時有特別注意
「因為設施的相對位置是這樣,所以這裡應該會有這種聲音」。

因為每場遊戲(比賽)都很短,
希望大家每次遊玩時,
都能有一些小小的新發現。

而每次進行不同遊戲時,
也希望聲音帶給玩家不同印象,
如果有辦法仔細聽的話,希望大家可以聽聽看。

嶋村

這是一款希望每個家庭都有的軟體,
當客人來訪時,
一拿出來就能立刻一起遊玩。

但這種時候,
可能會發生主人很會玩,與客人相比有實力差距的情形。
如果主人使出全力,可能會讓客人心情不好,
但如果放水,客人又會覺得:
「你居然對我放水?」

所以希望實力有差距的兩個人玩時,
可以兩個人一起到線上玩,
兩人合作與網路另一頭的勁敵對戰,
這樣會更有樂趣。

贏的時候兩個人一起開心,
輸的時候互相鼓勵,
就像真的組成了運動的雙人組合一樣。

請大家不要害怕,
盡情享受「線上遊玩」吧!

今天十分謝謝各位。