開発者に訊きました『Nintendo Switch Sports』 企画制作部 担当部長代理 嶋村 隆行 企画制作部 第4プロダクションG 山下 善一 企画制作部 第4プロダクションG 森井 淳司 企画制作部 第4プロダクションG 森井 淳司 企画制作部 第4プロダクションG 岡根 慎治 企画制作部 第4プロダクションG 横山 夏子

2022.6.20

採訪時有採取防疫措施,並保持充分的社交距離。

本訪談於軟體發售前進行。

90%判定的「下一步」

剛才談到了要在Switch上重現在Wii曾經實現的事情其實並不容易。因此想請教程式設計師岡根,Wii和Nintendo Switch具體來說有哪裡不同呢?

岡根

首先,製作《Wii運動》時有Wii遙控器※4這個控制器,
所以構思遊戲時,
會一邊思考能藉由這個Wii遙控器作到什麼。

但Switch則剛好相反。
「以體感操作來運動」這個玩法早已經確定,
必須思考如何以Joy-Con
這個控制器來實現。
程式設計師必須在這方面多方嘗試。

※42006年發售的家用遊戲機「Wii」專用/附屬的控制器。外型如電視遙控器一樣為棒狀,操作方式直覺易懂,這樣的設計在任天堂提倡「擴大遊戲人口」時成為注目焦點。

從外行人的角度看來,無論是Wii遙控器或Joy-Con,都同樣是以「揮動」來操作,裡面都有這個功能的感應器,應該能立刻移植……

岡根

但只要把Wii遙控器拿在手上就能發現
它有一定程度的重量和體積。
所以在打網球或保齡球時,
玩家可以順暢地揮動,
能夠很自然地操作。

因此我們容易猜測玩家
「會這樣拿,這樣揮動」,
對程式設計師來說也比較容易判定
「玩家是怎麼動的」。

但Switch的控制器Joy-Con
和Wii遙控器相比小了很多。
因此每個人的拿法和動作會有很大的差異。

確實,變小的話比較容易自由揮動手臂,可能會朝各種不同方向揮動,這可以理解。但這對實際製作遊戲會產生什麼影響?

岡根

「因為這樣揮動,所以有這種反應」的判定,
很難讓玩家認同。

讓玩家認同?你是指不要發生誤判,比如說明明有動作,卻判定為沒有動作嗎?

岡根

是的。
還有「本來想往左揮,卻往右跑了」
這類情形。

製作時在最初階段就達成了
「約80~90%能如預期反應」的判定。
但在最後的最後,要作出自然的體感操作,
讓玩家有「真的碰觸到了,感覺真棒」的感受,非常困難。

剛才嶋村和山下也說過,
希望以「世上最容易同樂的體感遊戲」為目標。
為了實現這個目標,90%判定的「下一步」非常重要。

原來是這樣。山下您看過這些狀況之後,有覺得能夠實現「下一步」的調整嗎?

山下

沒有呢,其實比想像中還辛苦。
我會這麼說是因為,實際試作之後,
由曾玩過以往作品的人試玩,
發現玩起來並沒有太大問題。

然而,當我們找從來沒玩過這款遊戲的人來試玩,
卻發現遊戲裡的動作與預期完全不同。

如果是「握法不同」「動法不同」還可以想像,
但也有人說:
「實際的運動動作才不是這樣!」

「實際的運動動作才不是這樣」?這是什麼意思?

山下

以排球為例,
真正的排球在接球時
手臂和手腕都不會動。
擺好接球姿勢後,手的位置就會固定,
面對飛過來的球,用膝蓋的力量讓球反彈。
這就是排球原本的接球方式。

原來如此。

山下

但如果沒有打排球的經驗,
就會以為要揮動手臂,
提高手腕把球打上去對吧?

而負責開發排球的程式設計師
曾經打過排球。
所以他在遊戲裡也要求
用「原本的接球」動作。

實際讓很多人試玩之後發現,
大多數人真的會把拿著Joy-Con的手往上抬來接球。神奇的是,連打過排球的人都一樣。

但因為程式是以「手不動」
為前提所設計的,
因此球會往奇怪的方向飛去。

也就是說,打過排球的程式設計師製作的是
「讓手靜止,決定好角度來接球」
這樣的玩法……

如果沒發現是這種玩法,就無法順利操作了吧。

山下

沒有錯。
如果在知道玩法的情況下遊玩,會很有趣。
「哦,很逼真!很像真的在打排球!」

但是如果沒有說明就讓大家試玩,大多數人都會把手往上抬。
當時覺得,這到底該怎麼辦才好……

這樣一來只能把遊戲作成「把手抬高」了,
但負責的程式設計師又認為:
「這樣就不像排球了。」
他身為真的打過排球的人,
對此感到很擔心。

但是就連實際打過排球的人來玩,也會把手抬高對吧?

山下

對,確實會抬高。
把這點考慮進來,如果要作出讓毫無經驗的人
也能看一眼就自然而然會玩的遊戲,
就只能作出「把手抬高接球」的遊戲。
……因此討論之後,
決定把感應動作的方式全部重作。

雖然不是原本的動作,但能讓球往期望的方向飛去確實比較好懂。

岡根

如果是需要長期認真遊玩的遊戲,
也是可以採用正確的打排球姿勢。
但為了讓玩家就算只有短時間內接觸也能樂在其中,
恐怕很難請大家先閱讀操作說明再遊玩。
我是這麼想的。

只有排球有這種調整嗎?其他項目也有嗎?

山下

很順利的項目反而是少數喔(笑)。
以企畫階段來說,所有項目都經過某些調整。

比方說羽球。
看似與以往作品的網球很類似。
當時網球是用「揮動時機」來判定將球「打回的方向」。
早一點揮動的話,球會往左邊飛;
晚一點揮動的話,球會被打向右邊。

山下

把這個設計套用到羽球上,
然後讓不知道這個前提的人試玩,
結果很多人都反應:
「不懂為何揮動的時機會影響球的方向!」

如果像嶋村和我一樣知道以往作品的設計,
就會了解不只是揮動的方向,
揮動的時機也會影響羽球飛的方向……
但不知道這個前提的人來玩,
就會覺得「不對勁」。

網球也是無法偵測Joy-Con實際揮動的方向,然後照著偵測來決定球打出的方向嗎?

山下

實際玩過那種方式,會發現非常難。
如果靠揮動的方向決定球打出的方向,
操作容易不穩定,球不會往心裡想的方向飛。
甚至開發《Wii運動》《Wii運動度假勝地》當時,
程式設計師也說過:「拜託千萬別這麼做。」

但不知道當時嘗試失敗的工作人員,
就會提議「希望偵測揮動的方向來決定羽球打出的方向」。

岡根

「打這裡會往這裡飛」「打那裡會往那裡飛」,
我很清楚羽球就是這樣的運動。
但因為在以往的作品試過好幾次了,
所以覺得這應該很難實現。

山下

明知技術上很難,卻還是要成員嘗試,
對於曾參與以往作品的監製來說
就等於「輸了」……

所以監製為了讓體感操作更加自然,
不能用技術,而是必須用創意來解決。
我曾說過:「這就是監製的工作啊!」
……結果最後還是靠技術解決了。
但這應該可不是那麼容易解決的事情。

當時技術上辦不到的事,是怎麼在本作克服的呢?

岡根

總之,我們嘗試了很多方法。
也嘗試使用新技術,
就是《Wii運動》開發當時還沒有的
深度學習※5

深度學習?

岡根

舉例來說,
我們要求很多人
「揮動時請想著往左邊打」
「這次揮動時請想著往右邊打」
像這樣重複很多次之後,取得了大量資料。

接著將取得的資料加以統計,
判定「這次的打法一定是想往右(左)打吧。」
就是這樣的技術。
將這個技術逐步導入,進行各種測試……
努力接近大家都能認同的程度。

※5一種機器學習技術,讓電腦大量讀取圖片或影像等資料,分析資料的特徵。

剛才山下說這是「很難的事」,不知道岡根對於以揮動的方向改變飛出去的方向有什麼感想?

岡根

我也覺得很難。
雖然深度學習是很優秀的技術,
但並不是萬能魔法。

如果能取得「玩家從頭到尾的揮舞動作」
這種足夠長度的資料,

也許能朝正確的方向推算。
但如果球要等揮動完才飛出去,
那麼手感就會很差,覺得遊戲慢一拍。

既然這樣,
就改成揮手動作結束前判定,
結果則是資料太短,
電腦無法推算正確的方向。

也就是說,「正確判定」與「以體感操作來說能認同的手感」
無法同時成立……

「是這邊吧!」「不對,是這邊吧?」
我們就用這種土法煉鋼的方式
不斷地重複調整。

但因為這樣腳踏實地的努力,才能讓剛才說的80~90%達到將近100%吧。

岡根

是啊,這麼說起來,
其實相當快就達到了90~95%左右的判定。
但是最後的幾%真的很難……

例如,玩家嘗試進行羽球的發球,
即使10次中有9次讓羽球往預期的方向飛,
但只要失敗一次,玩家就會認為「奇怪,好難操作啊……」

因此,雖然無法達到100%,
但儘量提升最後的幾%是很重要的。

這已經不是最新技術可以解決的事,
我們盡可能讓很多人試玩,
大家一起努力以土法煉鋼的方式調整。

嶋村

為了確認調整的結果,
我每天都往右、左、正中央各打200下。
右手變得很健壯,像螃蟹一樣(笑)。

開發體感遊戲的時候,監控品質也很辛苦呢……

山下

雖然是過去作品的續作,而且也一樣是體感遊戲,
就像剛才所說,不是單純移植就完事了。
所有項目可以說都配合Switch重新製作。