開發人員訪談『星之卡比 探索發現』 企画制作部第2プロダクションG 二宮 啓 株式会社ハル研究所ゼネラルディレクター 熊崎 信也 株式会社ハル研究所ディレクター 神山 達哉 株式会社ハル研究所レベルデザインディレクター 遠藤 裕貴

2022.3.24

使用了隔板和口罩等預防感染的措施,並保持一定距離的情況下進行訪問。

為什麼不提高敵人的密度?

「開發人員訪談」這個單元是透過訪談開發者,
讓玩家可以了解任天堂在創造遊戲時的
想法和講究的地方。在進入第4次的本次,
我們訪談了即將在3月25日(五)發售的《星之卡比 探索發現》的開發人員們。
首先,可以請各位簡單自我介紹一下嗎?

二宮

我是任天堂的二宮。
擔任本作的助理製作人,
負責和HAL研究所※1討論溝通,一起開發本作。
從《Kirby: Planet Robobot》開始參與「星之卡比」系列的開發工作。

※1HAL Laboratory, Inc.,曾經製作過《星之卡比》和《任天堂明星大亂鬥》系列等遊戲。

熊崎

我是HAL研究所的熊崎。
參與《星之卡比》系列的開發工作已經有20年左右。
從《Kirby: Planet Robobot》開始擔任
總監的職務。
在本作中負責整體企劃;角色設計和聲音方面的監修;
遊戲呈現的指導和編寫劇情、文案等。

神山

我是HAL研究所的神山。
從《Kirby’s Return to Dream Land》開始參與系列作的開發,
在本作是首次擔任監製的工作。
負責的工作包括遊戲整體的組成、角色舉動的確認、
劇情編寫和動畫展示※2等。

※2事件畫面。包括角色間的對話,和敵人的互動等表現劇情部分的動畫。

遠藤

我是HAL研究所的遠藤。
從《Kirby’s Return to Dream Land》之後開始參與系列作的開發,
擔任關卡設計監製的職務,
主要是製作、監修敵人和機關的細節,以及配置這些部分
將關卡設計出來。

謝謝。本次雖是遠端視訊,但很高興邀請到開發「星之卡比』系列的HAL研究所和任天堂的開發成員,想請教一下你們兩家公司對本作的想法,開發時的小故事,以及做過哪些錯誤嘗試等。
那麼,可否先請二宮先生幫我們簡單說明一下,本次即將發售的《星之卡比 探索發現》是一款什麼樣的遊戲?

二宮

好的。
《星之卡比 探索發現》是在
「星之卡比」系列的主篇作品中,第一款3D動作遊戲。

遊戲舞台是一個「過去已有文明存在的世界」,
玩家將在這個新舞台中,
操控卡比自由移動,解決一道又一道的難關。

除了可以像過去那樣飛起來,吸東西來複製能力之外,
本次的特色是複製能力又更加進化,
吸入東西塞滿嘴的話,除了會加入
新能力外,還可做出五花八門的各種動作。

您說本次是主篇作品中第一款3D動作遊戲,那麼,為什麼會想要挑戰這樣的新嘗試呢?

熊崎

這可能需要從系列作的歷史開始稍微說起,
約有11年左右的時間,「星之卡比」系列的
產品企劃開發都沒有好好整合起來,
處於一個無法在桌上型的遊戲主機上
推出主篇作品的難產時代。
從當時到本作的這段時間,我們製作了不少試驗作品、非主篇的系列作※3和副篇遊戲等,
嘗試各種錯誤後,才慢慢累積了製作卡比3D動作遊戲的實用知識與技術。

不過,還是有遇到卡比獨有的各種問題,
因此在HAL研究所的公司內,
也有不少人認為,正統的卡比遊戲還是要2D吧,
因此,當時並沒有真的走到將主篇作品
完全改為3D動作遊戲的地步。

※3包括2003年7月發售的Nintendo GameCube專用遊戲《Kirby Air Ride》、2017年7月發售的Nintendo 3DS專用遊戲《Kirby's Blowout Blast》、2017年11月發售的Nintendo 3DS專用遊戲《Kirby Battle Royale》等作品。

二宮

我也從任天堂這邊一路看著卡比成長,
卡比有跳躍、漂浮等特色,
因此以遊戲性來說,個人認為卡比
還滿適合設計成3D動作遊戲的。

此外,我們在過去的作品中已經和HAL研究所
合作很久了,知道他們很擅長將卡比的魅力表現出來,
也有很強的遊戲開發技術,
因此,我們一直在等待HAL研究所開口說:
「我們已經做好開發3D的準備了。」

神山

我自己也有想像過,如果可以讓卡比在3D空間中,
自由自在地恣意奔馳一定很有趣。

不過,一旦要開始監製遊戲後,
就發現有許多現實的問題需要解決。
比方說,即使是「吸入、吐出、跳躍」
這些基本動作,
如果直接改為3D,
就會變得無法按照自己的感覺來操控……

因此,我們就徹底調查了卡比在過去遊戲中的動作表現,
一直在思考,該如何才能設計出,
即使變成3D也能讓玩家放心遊玩的正統卡比主篇作品。

熊崎

在開發本作之際,我從神山給的企劃書中,
看到了對方想要將本作徹底實現的無比熱情。

在企劃書中寫的遊戲細節和新的冒險舞台,
並非在公司內常看到的那種老掉牙內容,
包括剛才提到的3D動作的問題,
也都一個一個確實解決,看得出非常講究,
讓人覺得「如果是這樣的操控感,
玩家也能安心遊玩吧」。

這樣的話應該沒問題,因此就開始著手執行這項企劃。

原來是這樣啊。聽完這番敘述,已經可以了解,3D動作化並不是那麼簡單的一件事,不過,可以舉個淺顯易懂的例子,具體地告訴我們有哪個部分很難呢?

神山

好的。
首先,追根究底來說,
卡比這個角色本身
就是很難以3D呈現的角色。

卡比的身體是球形的,如果他向後轉的話,
也根本不知道他是轉向哪裡呢。

這真的是卡比才會有的問題呢(哈哈)。那麼,在遊戲開發方面,又有遇到什麼困難的地方呢?

神山

在開發環境方面也有一些問題。
變成立體後,需要加上陰影,配置物的數量也大增……
因為可見的部分變大,要做的事自然也就變多了。
但是,投入研發的人力資源並非無限,
因此我們開發了自動的地形建模※4系統,
以便節省時間,提升效率。

因為可以快速製作地圖的裝飾部分,
就可將時間拿來思考,
可在那些地圖上進行什麼樣的玩法,
能更快、更順利地製作和測試遊玩的部分,嘗試不同的設計。

※4建模是指建構在遊戲中登場的立體造型物。

說到3D動作遊戲,玩起來的感覺好像會比2D動作遊戲來得難,不知道在你們在難度的想法方面是否有什麼改變。

熊崎

「任何人都能盡情享受」「入門容易又有深度」
這是「星之卡比」系列作品,一直以來都非常重要的概念。
因此,一開始我們在思考難度時,
就已經想好了,要設計成一款簡單的3D動作遊戲,
「即使是三歲小孩,只要會按按鈕,就能讓遊戲進行下去。」

不過,當我們以製作過去那種2D動作的感覺,
開始製作3D動作遊戲後卻發現,
和2D動作遊戲相比,玩起來的刺激感和冒險感
真的是少了很多。

從2D變成3D之後,冒險感會變少喔……?

遠藤

直接將2D轉換成3D之後,
玩家的可行動範圍會變大,這樣會變成
可以輕而易舉地躲開敵人的攻擊。
3D化之後,產生了新的維度,變得可以輕鬆躲開敵人,
如果沒有設計出可以將卡比團團圍住
進行攻擊的眾多敵人,難度就會降低不少。

神山

如果是2D遊戲,卡比必須跳躍或是攻擊,
使用其中一個動作才能越過眼前的敵人。
但3D遊戲的話不用戰鬥,
可以從各種角度逃走,直接輕鬆地越過敵人。

關於這點,二宮先生您又是怎麼看的呢?

二宮

我們任天堂這邊有試玩做到某個程度的內容,
也有提出一些回饋的意見,
雖然請製作方調整敵人的配置好幾次,
但每次的原野場景都還是有許多可逃脫的地方……

我有問過HAL研究所,
為什麼不提高敵人的密度?
結果對方回答說:
「如果被這麼多敵人包圍,卡比不是很可憐嗎?」。

……「很可憐」?

熊崎

這句話並不是什麼玩笑話喔,
實際在第一線開發本作的工作人員,大家都很喜歡卡比,
因此很抗拒設計出會折磨卡比的場面呢。

此外,因為替不擅長3D動作遊戲的玩家著想,
結果又設計出廣闊的田園式場景,
即使放了很多必須打倒的敵人,
還是無法將漏洞順利填滿。

神山

工作人員已經設想過,在遊玩卡比的玩家中可能會有不擅長動作遊戲的玩家,
或是年紀較小的玩家。

卡比有時候會出現沒有任何能力的「原始」狀態,
但有時候也會處於具有近距離或遠距離攻擊能力的狀態。
因此工作人員很在意,當沒有攻擊能力的卡比遭到包圍時
會無力還手慘遭攻擊,
覺得那樣的卡比很可憐……

在調整這部分的時候,遇到了很大的瓶頸。

二宮

一開始我在玩的時候,
覺得這樣的3D動作遊戲沒什麼刺激感,
真沒想到,原因竟然是出自於工作人員覺得
卡比「可憐」的這個情感上。

我能理解,HAL研究所覺得過去的這種經驗和感覺很重要,
並在這樣的基礎下製作遊戲,
但就任天堂的立場來說,
我們會想像玩家在玩遊戲時會有什麼樣的感覺,
然後提供回饋的意見……
我們花了很多時間在磨合兩邊的想法差異。